UI引擎开发系列(一) 创建一个基本场景

本文详细介绍了游戏开发中场景加载与渲染的关键步骤,包括继承声明场景类、实现虚函数、加载Blender资源的不同方式(直接加载Blender文件与加载Blender场景描述文件),以及在每帧渲染时的事件处理。重点阐述了如何通过不同方法优化资源加载速度和提高性能。

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创建的场景的步骤如下:

1、h文件中继承声明场景类;

2、cpp实现对应的虚函数;

#pragma once
#include "Tcl.h"

using namespace tcl;


//场景类 需要继承CSingleScene,场景类有自己的事件处理等 
class CHelloScene : public CSingleScene
{
public:
	CHelloScene();

	//这两个方法会在每帧渲染的时候都被调用,调用顺序是先调用UpdateSingleScene,然后是2DScene。
	//
	void OnUpdateSingleScene();
	
	//OnUpdate2DScene中绘制FPS帧率,这样不会被3D物体遮挡。
	void OnUpdate2DScene();

	//这两个方法用于加载blender资源
	//直接解析一个blender文件,将blender所包含的物体、动画、图片等数据都加载到引擎
	//需要走一次完整的blender解析流程
	void LoadBlenderScene();
	
	//需要先将blender解析成xml文件包,以后每次用下面的接口把解析结果加载到引擎
	//这种方法不需要每次都解析blender文件,只是加载解析好的资源,所以加快了加载速度。
	void LoadBlenderSceneXML();
};

#include "HelloScene.h"


CHelloScene::CHelloScene()
{
#ifdef ANDROID_NDK
	//android版本推荐使用xml加载方式,只需要TCLMainInterface的getDataName方法中返回资源包的名字即可。
	//不再需要单独调用。
#else
	//win版开发调试可以使用两种模式的任何一种。直接加载blender文件的优势在于当blender文件变动频繁时,
	//不需要每次都先把blender解析成xml。

	//LoadBlenderScene();
	LoadBlenderSceneXML();
#endif
}

//直接解析一个blender文件,将blender所包含的物体、动画、图片等数据都加载到引擎
//需要走一次完整的blender解析流程
void CHelloScene::LoadBlenderScene()
{
	m_pSmgr->loadBlenderFile("./data/launcher.blend");
}

//需要先将blender解析成xml文件包,以后每次用下面的接口把解析结果加载到引擎
//这种方法不需要每次都解析blender文件,只是加载解析好的资源,所以加快了加载速度。
void CHelloScene::LoadBlenderSceneXML()
{
	//打开资源包
	m_pISingleSceneManger->GetTclDevice()->getFileSystem()->addZipFileArchive("./data/libHelloData.so");
	//读取xml 
	io::IReadFile* xmlRead = m_pSmgr->getFileSystem()->createAndOpenFile("./data/secenDes.xml");
	if (xmlRead)
	{
		//加载场景
		m_pSmgr->loadScene(xmlRead); 
	}
	xmlRead->drop();
}
	

//纯虚函数 必须实现
void CHelloScene::OnUpdateSingleScene()
{
	
}

//每帧都会被调用。调用在物体绘制以后,所以这里面处理FPS等可以避免被3D物体遮挡。
void CHelloScene::OnUpdate2DScene()
{
	int fps = m_pSmgr->getVideoDriver()->getFPS(); //获取当前帧率
	gui::IGUIFont* m_pGuiFont = m_pDevice->getGUIEnvironment()->getFont("./data/bigfont.png");		//加载字母数字字体图片
	core::stringw fpsstr;
	fpsstr +=L"fps:";
	fpsstr += fps;  //包装字符串
	m_pGuiFont->draw(fpsstr, core::rect<s32>(0,0,300,60), video::SColor(255, 255, 0, 0));  //字符串绘制到屏幕区域
}


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