漫反射着色 - 创建半兰伯特光照模型

本文介绍了一种名为HalfLambert的自定义Shader模型,该模型通过调整光照方程来实现半兰伯特光照效果。文章详细展示了Shader的代码实现,包括属性设置、光照模型定义及着色函数等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "HalfLambert"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 主纹理 : 初始值白色
        _MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        // 标签
        Tags
        {
            // 渲染类型 : 不透明物体
            "RenderType" = "Opaque"
        }

        // 层次细节 : 200
        LOD 200

        // CG代码
        CGPROGRAM

        // 预处理指令
        // surface surf : 指定此为suface类型的shader, 渲染函数为surf
        // HalfLambert : 指定所使用的光照模型为自定义半兰伯特光照模型
        #pragma surface surf HalfLambert

        // 自定义半兰伯特光照模型
        // lightDir参数 : 顶点到光源的方向向量
        // atten参数 : 光照强度衰减值
        inline float4 LightingHalfLambert(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
        {
            // 漫反射光照方向 = 顶点的法线向量与光照方向的点积
            float4 difLight = dot(s.Normal, lightDir);

            // 半兰伯特光照方程
            float4 hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;

            float4 col;

            // _LightColor0 : 是UnityShader的内部变量,代表全局光照颜色,可直接使用
            col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2);
            col.a = s.Alpha;

            return col;
        }

        // CG变量 : 与Properties中的变量名保持一致
        sampler2D _MainTex;

        // 输入结构体
        struct Input
        {
            // 在在纹理名称前直接加上uv,代表取纹理的uv
            float2 uv_MainTex;
        };

        // 着色函数
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput s)
        {
            // 纹理采样,样本为_MainTex
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

            // 将颜色进行像素输出
            s.Albedo = c.rgb;
            s.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
}

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