Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数

前言

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录一下,让大家做DOTS动画与性能优化的时候少走弯路。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

先看一下案例的效果,第一个gif是我们基于DOTS 放的一个entity的时候,stats性能参数显示,Batch是25。第二个gif我们放了4个entity,每个entity的动画都是独立不同的,我们再看stats的性能参数Batch还是25。

<think>嗯,用户的问题是关于如何在Unity中销毁通过GPU实例化创建的物体。首先,我需要回忆一下GPU实例化(GPU Instancing)的相关知识。GPU实例化主要用于优化大量相同材质的物体的渲染,通过一次绘制调用渲染多个实例,减少CPU到GPU的数据传输。不过,用户提到的是销毁这些实例化的物体,这可能涉及到对象管理和内存处理。 根据Unity的工作原理,GPU实例化主要是渲染层面的优化,实际每个实例可能还是作为独立的GameObject存在,或者可能是通过材质属性块(MaterialPropertyBlock)来传递不同的参数。如果是后者,那么销毁这些实例可能需要不同的方法。不过通常来说,GPU实例化的对象可能还是通过常规的GameObject实例化创建的,只是共享相同的材质和网格,从而触发Unity的动态处理或静态处理。 接下来,用户提到销毁这些物体。根据Unity的最佳实践,频繁调用Instantiate和Destroy会导致性能问题,尤其是内存碎片和GC压力。所以常规的做法是使用对象池(Object Pooling)来复用对象,而不是频繁创建和销毁。引用中的资料[^2]和[^3]也提到,避免频繁调用Destroy,改用对象池复用。因此,处理GPU实例化的物体销毁可能需要结对象池技术。 但是,用户的问题可能在于,如果物体是通过GPU实例化创建的,是否销毁的方式有所不同。需要确认的是,GPU实例化本身并不改变对象的创建和销毁方式,只是影响渲染方式。因此,销毁这些物体应该和普通物体一样,使用Destroy方法,但为了优化性能,应该结对象池来管理。 可能的步骤是:使用对象池预先创建一定数量的实例化物体,当需要“销毁”时,实际上是将其设置为非激活状态并回收到池中,而不是真正调用Destroy。这样可以避免性能问题。同时,需要确保材质和网格的正确管理,以保持GPU实例化的有效性。 另外,需要注意动态处理的条件,比如相同材质、相同的渲染状态等。如果使用对象池,可能需要确保回收的对象在重新激活时仍然满足这些条件,以便继续利用GPU实例化的优势。 最后,可能需要提醒用户,GPU实例化主要影响渲染,而对象生命周期管理还是需要通过常规的Unity API和对象池技术来处理。因此,销毁GPU实例化的物体并没有特殊的方法,而是应该优化销毁的方式,比如使用对象池来减少性能损耗。</think>在Unity中销毁通过GPU实例化创建的物体需要注意渲染优化与对象生命周期的协调。以下是具体实现方法和注意事项: ### 1. 销毁GPU实例化物体的基本原理 GPU实例化的对象本质上仍是GameObject,其销毁方式与普通物体一致,但需考虑渲染优化特性: - GPU实例化通过$DrawMeshInstanced$或$MaterialPropertyBlock$实现量渲染[^1] - 销毁单个实例时,Unity会自动更新剩余实例的渲染次 ### 2. 标准销毁方式 ```csharp // 获取实例化对象的引用 GameObject instance = Instantiate(prefab); ... // 直接销毁 Destroy(instance); ``` *注意:频繁调用会导致内存碎片,建议配对象池* ### 3. 推荐优化方案:对象池+GPU实例化 结引用[^3]的对象池策略: ```csharp public class InstancingObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize = 100; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); void Start() { for(int i=0; i<poolSize; i++){ GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } public GameObject GetInstance() { if(pool.Count > 0){ GameObject obj = pool.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } return Instantiate(prefab); // 应急创建 } public void ReturnInstance(GameObject obj) { obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); // 更新GPU实例数据 UpdateInstancingData(); } } ``` 使用时通过$ReturnInstance$代替$Destroy$,保持实例复用[^2] ### 4. 特殊场景处理 对于纯GPU Instancing(非GameObject): ```csharp // 使用ComputeBuffer时需手动释放 ComputeBuffer instanceBuffer; void OnDestroy() { if(instanceBuffer != null) { instanceBuffer.Release(); instanceBuffer = null; } } ``` ### 5. 性能优化建议 - 量销毁时使用对象池的$ReturnAllInstances$方法 - 在场景切换时统一清理 - 配$Resources.UnloadUnusedAssets()$释放内存[^2]
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