ThingJS粒子特效一键实现雨雪效果

ThingJS开发使用感受 出于为了实现有关厂区的数字孪生项目,断断续续使用ThingJS平台开发一年左右,做一个使用感受的总结。在编码方面,笔者的编码方式和博客中的描述基本一致:“由于平台提供的代码编码端体验不佳,我们不得不先在本地进行开发,再将相关代码复制到在线平台,而调试修改代码也是如此繁琐”。个人感觉至少现阶段的ThingJS还是比较适合去做一些简单的业务场景、数据交互简单的项目,类似于大屏展示,这种纯数据展示;如果要实现一个较为庞大复杂的业务场景时,就不太方便,开发难度也会随之增加。 阅读详情

1、粒子效果
2、加载场景
3、不同粒子效果实现
在做3D项目时,我们经常需要模拟下雨,下雪的天气,有时也会模拟喷泉、着火等效果。这些效果需要使用名为粒子系统(particle)的技术来实现。使用ThingJS可以快速编写粒子效果,比如:下雨、下雪(可以控制雨雪大小)、喷水、火焰效果等,甚至可以通过对接第三方的数据,实时控制三维场景的效果(比如:对接天气接口)。
1、粒子效果
ThingJS 提供 ParticleSystem 物体类来实现粒子效果。自己制作粒子效果需要图片处理、写代码、3D渲染, 是个很艰巨的任务,需要掌握大量 3D 算法知识,还要掌握 shader 语言。ThingJS封装了粒子效果的实现方法,减少了代码量和开发投入,更受3D开发初学者的欢迎,直接用query查询API接口,在场景中加入火焰效果。
ThingJS内置一些粒子效果可以直接调用,可点击在线开发选择代码块进行调用。
2、 加载场景
CampusBuilder(又称模模搭)搭建场景完成后,在ThingJS直接加载url进行二次开发。

// 加载场景代码 
var app = new THING.App({
 url: 'https://www.thingjs.com/static/models/storehouse' // 场景地址
});

3、不同粒子特效实现
火焰效果
在这里插入图片描述

代码如下:

/**
 * 通过创建粒子实现火焰效果
 */
function createFire() {
 resetAll();
 // 
unity粒子特效-实现下雨效果 1、新建粒子系统 GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。 2、新建材质 新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Mobile/Particles/Addtive。将贴图RainStreak赋给材质。 3、将RainStreak材质付给raindrop。 修改Rotation由X的-90改为+90,这样粒子就是从上往下飘了。 修改Shape为B 阅读详情

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ThingJS_小锘
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