ThingJS降低3D开发门槛,展开一个立体的视角

数字孪生技术(前端实现) 而 three.js 作为使用WebGL技术开发的三维引擎,较好的封装了WebGL提供的接口,隐藏了WebGL的基本图像渲染细节,极大的节省了学习成本,使用者可以简单快捷的操作使用。LOD(Level of Detail)是Charknl为了提高图像实时绘制的速度提出[⒅,LOD是通过对层次化细节的处理,来补偿损失的硬件性能,在用户察觉不到效果损失的前提下,可以提高实时显示系统的帧率。模拟不同产品细节部件,不同部件参数,在不同条件下的生产活动过程,避免错误选择,提高产品参数配置的准确性; 阅读详情

3D可视化让我们可以由立体的视角去看这个立体的世界,不再只局限于平面,ThingJS让3D开发门槛降低!

在ThingJS开发界面中,进行3D场景可视化的编辑区域,我们把它称之为3D容器,也就是展示3D图片的地方,如下图所示。ThingJS 3D开发工具主要提供 Marker 物体和 WebView 物体以支持 3D 空间界面。
1.png

我们先来看看两者的区别。
Marker:可以将图标、Canvas绘制的图片,展现在3D场景中或绑定在3D物体上。
WebView:可以将页面嵌入到3D场景中,支持iframe元素引用一个新的网页

1. Marker 物体

2.png

Marker 物体可以添加一个图片放置到你希望的位置,也可以将这个图片作为子对象添加到父对象身上,随着父对象一同移动。
例子 1:

  type: "Marker",
  offset: [0, 2, 0],
  size: [4, 4],
  url: "https://thingjs.com/static/images/warning1.png",
  parent: app.query("car01")[0]
});

参数:
• type : 通知系统创建 Marker 物体;
• offset : 设置自身坐标系下偏移量为[0, 2, 0];
• size : 设置 Marker 物体大小,也可以添单独数字如 4,等同于[4,4],大小是

ThingJS,提升你的3D设计力! 如果一个设计中充斥着太多的内容,这个页面会显得杂乱无章,读者也无法从中很快看到所需的信息。ThingJS的3D开发也遵循同样的设计原则。 世界级设计师Robin Williams认为,复杂的设计原理不那么复杂,凝炼为亲密性、对齐、重复和对比4个基本原则。今天,来跟我了解什么是四大设计基本原则, 并且基于概念来找出自己目前面临的“形象设计”问题,不管是你的邮件还是文档,结果一定会让你刮目相看。 ThingJS平台提供的是3D开发平台,有场景搭建工具,也有3D开发应用,这都离不开设计审美力。因为3D不仅仅实现了 阅读详情

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