【quick-cocos2d-lua】 拖拽事件

本文介绍了在quick-cocos2d-lua中实现拖拽事件的详细步骤,包括创建界面、定义拖拽数据类、添加触摸层及处理触摸事件。在触摸事件中,通过onTouchBegan、onTouchMoved和onTouchEnded实现拖拽开始、拖动过程和拖拽结束的行为。当拖拽结束时,判断拖拽物的目标放置框,根据目标框的Group值和已有对象情况执行相应的操作,如装备交换或放置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

如上,左边是5个放指定装备属性的盒子,右边是一个滚动窗口,内有100个盒子,前5个盒子已经放有装备。

 

代码实现:

1、界面:左边由5个cc.LayerColor和1个Label组成,,右边添加一个cc.ui.UIScrollView,内部由100个cc.LayerColor填满。

 

2、拖拽项数据类,拖拽的核心是基于一对逻辑数据,分别为,盒子和拖拽物。self._dragItems = {}用来放数据类,将左边5个box和背包里100个盒子都加入self._dragItems,,并设置五个盒子的Group分别为1~5,而背包里的盒子所有的Group为1000。然后将5个装备放入背包的前5个盒子里(装备已设置tag为1~5)

 

3、添加触摸层,在触摸层里响应拖拽,由于拖拽的要覆盖所有界面ui(一个界面可能有多个不同的ui),所以z是很大的,,注册触摸监听事件addNodeEventListener,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded。

onTouchBegan:

是否点击到遮盖物,因为触摸层的优先级设置的最大,有些层级的按钮在拖拽物上面,如果点击按钮会优先进行拖拽,所以以需要把这个按钮注册成遮挡物,这样的话,如果按钮在盒子上面,点击按钮就可以安心的点击了,而不会触发拖拽。

遍历整个self._dragItems,得到拖拽项和其绑定的盒子,判断是否点击到了盒子并且盒子内有拖拽物,满足条件即可发生拖拽。然后计算触摸点与拖拽物锚点的坐标偏差值self._beanPoint。要注意的是触摸点得到的是世界坐标,需转换到基于触摸层的相对坐标。

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