最近遇到了想通过scrip利用ORK FrameWork中的ISaveData存储自定义数据这方面的需求,网上的资料特别少,自己绕了两天才从这个泥潭里绕出来,所以本着自己年初给自己立下了规矩的原则,所以现在记下来,防止之后重蹈覆辙。
本以为这个接口像Unity自带的PlayerPrefs一样,Set/Get, 直观的存进去,直观的拿出来,结果证明自己还是too young too simple了。。。
虽然ISave的接口定义是这样的
namespace ORKFramework
{
public interface ISaveData
{
void LoadGame(DataObject data);
DataObject SaveGame();
}
}
其中DataObject的定义是这样的:
namespace ORKFramework
{
public sealed class DataObject
{
public DataObject();
public bool Contains<T>(string key);
public bool ContainsArray<T>(string key);
public void Get<T>(string key, ref T value);
public bool Get<T>(string key, out T[] value);
public Dictionary<string, T[]> GetArrayData<T>(Type type);
public Dictionary<string, T> GetData<T>(Type type);
public ORKDataFile GetDataFile(string name, bool encrypt);
public DataObject GetFile(string key);
public DataObject[] GetFileArray(string

本文介绍了在使用ORK FrameWork时,如何通过ISaveData接口存储自定义数据。作者通过实际需求场景,展示了在保存和加载GameObjectList等复杂数据时遇到的问题及解决方案,包括在StudentData和ClassData类中实现ISaveData接口,并在LoadGame后实例化对象的挑战。同时,提到了DataObject的GetData方法在获取特定类型数据时的作用。
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