ASE编辑器中对数值的修改有时候不起效果
分为2种情况:
-
当你把shader文件拖进ASE编辑器时
这时ASE编辑器的作用只是修改shader代码,而Properties的设置,shader是没法修改的,都是在材质球下面设置。因为这时编辑器并没有跟材质关联起来,所以你看起来可以在ASE中设置Color、Texutre等数据,实际上不会产生任何作用!他只是作为编辑器的参考而已。如图1
[图1] -
当从材质内打开ASE编辑器时
操作如图2
[图2]
这时通过材质打开的,编辑器就可以跟材质关联了,这时编辑器中对数值的设置就会同步到材质上,如图3

[图3]
ASE插件的clip节点使用方法

[图4]
如图4,clip有3个参数,1个输出
参数1:clip其实没有输出结果,但是如果clip处理失败(clip的传入值>0),仍然需要往下走,所以这个参数其实是作为clip处理失败时,会将这个参数一起输出
参数2:这个才是clip真正传入的参数,也就是clip(Alpha)
参数3:假如这个参数有传,那么就是clip(Alpha-Threshold),不传则是clip(Alpha)
输出:当clip没有裁剪时,则将参数1传出
测试如图5

[图5]
生成的代码如图6

[图6]
ASE对Properties的命名

[图6]
如图6,我将Name设置为Col,但其实他的变量名是_Col,Col只是为了显示而已
也就是说,在C#里面要用的时候,必须mat.SetColor(“_Col”, color);否则修改会失败
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