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原创 第五章 地形
上一章我们使用img作为地形,但是在Unity中,地形有几种做法。创建新的tile并保存在单独的文件夹内。下一步是使场景合理,比如实现穿过灌木丛的效果,高于灌木丛则被遮挡,走过去就遮挡灌木丛。接下来新建一个SpriteSorter脚本,使图层自动排序,并为角色与场景元素添加此脚本。OK,所以作为不会变化的竞技场外圈,Tile Palette显然是最优化性能的做法了。这也是一种快速学习的方法,尤其是阅读大佬的源码读不懂的时候问Ai特别管用。图中因为摇杆过于明显,遮住了视野,降低他的透明度。
2025-04-30 14:27:01
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原创 第四章 摄像机与场景
每帧调用一次,用于处理与帧率相关的逻辑,比如处理玩家的实时输入、控制游戏对象的常规移动、更新动画状态等。它主要用于处理与物理模拟相关的操作,如对刚体施加力、进行碰撞检测等,因为固定的时间间隔能保证物理模拟的稳定性和准确性,不受帧率波动的影响。OK,之前的章节我们实现了玩家通过虚拟摇杆移动,但是玩家会很容易超出屏幕,我们想要的结果应该是玩家始终在画面中心。中逻辑执行结果的操作,比如相机跟随角色,确保相机能在角色完成移动后再进行位置更新,避免出现相机抖动或位置不一致的问题。方法调用完毕后调用,每帧执行一次。
2025-04-30 13:24:10
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原创 插入教学:移动摇杆的制作
第六步:新建文件夹TestScripts,新建脚本MobileJoystickTest并托给父对象空对象MobileJoystick。第七步:新建Zone的image作为可使用摇杆的范围,点击Rect的这个图标,按住Alt然后点最后一个,图片就会占据全屏。第五步:同理,在外框内添加一个 摇杆按钮的image,并把整个摇杆框和按钮添加在一个空对象里。运行后发现,摇杆出现在我们点击的位置。新建一个场景,尝试从零制作移动摇杆。第二步:设置相机纯色便于显示UI。第一步:创建一个image。第四步:制作摇杆外框。
2025-04-29 14:49:31
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原创 第三章 制作游戏初体验
OK,回顾一下一开始的游戏策划,要为Player添加一个PlayerController,那么通过分析,player本质在2D是一个SpriteRenderer。2.角色大小设置为0.3缩放,并将Mobile Joystick Zone的子对象Mobile Joystick拖到角色的playerJoystick字段,同时设置移速为7。移入场景中我们发现通过修改Transform里面的值可以控制角色移动、旋转、放大缩小。脚本也是如此,只是调用并修改里面的value罢了。接下来进行一些杂项设置,但是很重要。
2025-04-29 13:27:00
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原创 第二章 项目配置以及各种报错解决
解决方法很简单,按Quit退出,随后删除项目里面的Library文件夹 ,重新打开就好了(Library会重新创建)。因为上一章删除了Unity原项目文件夹,所以我们先删除原来的空文件夹,并打开放置好的项目文件夹。然后我习惯将文件夹改颜色后,使用右下角的缩小滑块缩到成行,便于寻找。最后,导入游戏demo的资产包 ,或者你可以自己做。好的,准备阶段到此结束,接下来就是正式开发了。下载后拖入Unity的Project窗口。等待下载完成,先关闭项目,最后安装即可。如果项目打不开,尤其是出现。
2025-04-29 12:14:32
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原创 第一章 万事开头难,所以先规划
比如原来的Unity项目文件夹路径:\GithubDesktop\Unity\Cute_Survivor_Game\Cute_Survivor。为了方便使用GITHUB桌面,所以新建Unity项目之后需要关闭Unity,然后将文件夹内所有文件放入外部的文件夹。规划好准备制作的游戏概述很重要,因为博主也是第一次从零开始完整开发,如果有错误的地方请指点。改为\GithubDesktop\Unity\Cute_Survivor_Game。这里使用AFFiNE进行游戏设计规划,当然,语雀同样是很好的选择。
2025-04-29 10:49:48
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原创 从零开始重学C#基础
排序算法(冒泡排序、快速排序);二分查找、递归问题(斐波那契、阶乘)等等等等,定义一个P类型变量小p。大P对象内容存储在堆内。
2025-04-25 10:30:54
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原创 PrimeTween插件教学(自用)关于Unity动画制作插件,比起DoTween,我更推荐PrimeTween插件。
关于Unity UI动画制作更好用的插件教学
2025-04-24 12:04:26
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原创 Unity开发中,自适应设备的Canvas
为了确保 Canvas 在不同设备上的显示效果一致,建议设置一个参考分辨率,并让其他分辨率基于此进行缩放。:将锚点设置到中心(Center),并调整元素的偏移量(Pos X, Pos Y)。:Canvas 作为 3D 对象放置在场景中,适合特殊需求(如 VR 或 AR)。值(宽度和高度的比例匹配,默认值为 0.5,表示宽度和高度均衡)。:将锚点设置为两个方向(如上下或左右),使元素随屏幕尺寸拉伸。:根据物理尺寸(如英寸)调整 UI(适用于特殊场景)。:将锚点设置到屏幕的边缘(如左上角、右下角等)。
2025-04-21 20:17:47
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原创 GitFlow 工作流的定义与游戏开发中的应用
GitFlow 是一种基于 Git 的分支管理模型,由 Vincent Driessen 提出,通过明确的分支策略规范团队协作流程。
2025-04-21 13:16:29
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空空如也
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