unity自动移动和旋转代码

这段代码是一个基于Unity引擎的脚本,其功能是在每一帧更新时自动移动和旋转一个游戏对象。下面是对代码的逐步分解和详细解释:

  1. 命名空间和类定义:
    • 代码位于UnityStandardAssets.Utility命名空间中。
    • 定义了一个名为AutoMoveAndRotate的公共类,该类继承自MonoBehaviour,是Unity中用于实现游戏逻辑的基本类。
  2. 公共变量:
    • moveUnitsPerSecond: 这是一个自定义的Vector3andSpace类型,用于指定每秒的移动单位和移动空间(自身空间或世界空间)。
    • rotateDegreesPerSecond: 类似于moveUnitsPerSecond,用于指定每秒的旋转度数和旋转空间。
    • ignoreTimescale: 一个布尔变量,用于决定物体的移动和旋转是否忽略Unity的时间缩放(例如,用于暂停游戏时保持某些对象的移动不受影响)。
  3. 私有变量:
    • m_LastRealTime: 用于存储上一次实时时间,当ignoreTimescale为真时,用于计算不受时间缩放影响的deltaTime。
  4. Start方法:
    • 在游戏开始时调用一次。
    • 初始化m_LastRealTime为游戏启动以来的实时时间。
  5. Update方法:
    • 每一帧都会调用。
    • 默认情况下,deltaTime是上一帧到当前帧的时间间隔(考虑了时间缩放)。
    • 如果ignoreTimescale为真,它会重新计算deltaTime为不受时间缩放影响的真实时间间隔。
    • 使用transform.Translate方法,根据moveUnitsPerSecond的值和空间类型移动游戏对象。
    • 使用transform.Rotate方法,根据rotateDegreesPerSecond的值和空间类型旋转游戏对象。
  6. Vector3andSpace内部类:
    • 这是一个可序列化的辅助类,用于存储一个Vector3类型的值和一个Space类型的值。
    • value用于保存移动或旋转的数值。
    • space用于指定移动或旋转是在自身空间(Space.Self)还是世界空间(Space.World)进行。

总结: 这段代码的主要功能是让附加了该脚本的游戏对象能够自动移动和旋转。移动和旋转的速度可通过公共变量moveUnitsPerSecond和rotateDegreesPerSecond来设置,并且可以指定移动和旋转是在自身的空间还是世界空间中进行。此外,通过设置ignoreTimescale变量,还可以控制物体是否忽略Unity中全局的时间缩放,这对于实现一些不受游戏暂停影响的逻辑非常有用。

引用信息 AutoMoveAndRotate.cs 6:6

using System;

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Utility

{

    public class AutoMoveAndRotate : MonoBehaviour

    {

        public Vector3andSpace moveUnitsPerSecond;

        public Vector3andSpace rotateDegreesPerSecond;

        public bool ignoreTimescale;

        private float m_LastRealTime;

        private void Start()

        {

            m_LastRealTime = Time.realtimeSinceStartup;

        }

        // Update is called once per frame

        private void Update()

        {

            float deltaTime = Time.deltaTime;

            if (ignoreTimescale)

            {

                deltaTime = (Time.realtimeSinceStartup - m_LastRealTime);

                m_LastRealTime = Time.realtimeSinceStartup;

            }

            transform.Translate(moveUnitsPerSecond.value*deltaTime, moveUnitsPerSecond.space);

            transform.Rotate(rotateDegreesPerSecond.value*deltaTime, moveUnitsPerSecond.space);

        }

        [Serializable]

        public class Vector3andSpace

### Unity 实现角色移动旋转Unity 中实现角色的移动旋转通常涉及处理玩家输入并将这些输入转换为游戏角色的动作。下面是一个基于提供的参考资料构建的基础示例。 #### 使用 `Input` 获取方向并向该方向移动 为了使角色能够响应键盘指令(如 W、A、S D 键),可以利用 Unity 的 Input Manager 来获取用户的按键操作,并据此调整角色的位置: ```csharp void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime); } ``` 这段代码会读取水平轴 (`Horizontal`) 垂直轴 (`Vertical`) 上的输入值,创建一个新的三维向量表示移动的方向,最后调用 `Translate()` 方法让对象沿此方向平移[^2]。 #### 让角色朝向前进方向自动转向 为了让角色始终面朝它正在前往的方向,在每次更新位置之后还需要改变它的朝向。这可以通过计算目标方位角并应用到物体上完成: ```csharp if (movement != Vector3.zero) { Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation(movement, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, toRotation, maxTurnSpeed * Time.deltaTime); } ``` 这里先判断是否有实际位移发生;如果有,则构造出一个指向新位置的目标四元数 `toRotation` ,再逐步过渡至这个新的姿态以获得更自然的效果[^1]。 #### 结合动画控制器管理动作状态切换 当涉及到复杂的交互逻辑时,比如行走、跑步或跳跃等不同状态下播放相应的动画序列,就需要引入 Animator 组件来进行管理协调: ```csharp Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } // Inside the update function where you handle input... animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(speed)); ``` 上述片段展示了如何初始化 Animator 变量并与之通信,以便根据当前速度参数动态更改所展示的动画剪辑[^3]。 #### 设置特定角度下的即时旋转 对于某些特殊场景下可能需要立即设定某个固定的角度而非渐变式的转动方式,这时可以直接修改 Transform 的 Euler Angles 属性来达成目的: ```csharp float _rotationX; float rotationY; ... transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0); //仅限于XY平面内的自由度控制 ``` 这种方式适用于那些希望快速定位而不考虑惯性的场合,例如菜单界面导航或是简单的 UI 控件互动[^4]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值