这段代码是一个基于Unity引擎的脚本,其功能是在每一帧更新时自动移动和旋转一个游戏对象。下面是对代码的逐步分解和详细解释:
- 命名空间和类定义:
- 代码位于UnityStandardAssets.Utility命名空间中。
- 定义了一个名为AutoMoveAndRotate的公共类,该类继承自MonoBehaviour,是Unity中用于实现游戏逻辑的基本类。
- 公共变量:
- moveUnitsPerSecond: 这是一个自定义的Vector3andSpace类型,用于指定每秒的移动单位和移动空间(自身空间或世界空间)。
- rotateDegreesPerSecond: 类似于moveUnitsPerSecond,用于指定每秒的旋转度数和旋转空间。
- ignoreTimescale: 一个布尔变量,用于决定物体的移动和旋转是否忽略Unity的时间缩放(例如,用于暂停游戏时保持某些对象的移动不受影响)。
- 私有变量:
- m_LastRealTime: 用于存储上一次实时时间,当ignoreTimescale为真时,用于计算不受时间缩放影响的deltaTime。
- Start方法:
- 在游戏开始时调用一次。
- 初始化m_LastRealTime为游戏启动以来的实时时间。
- Update方法:
- 每一帧都会调用。
- 默认情况下,deltaTime是上一帧到当前帧的时间间隔(考虑了时间缩放)。
- 如果ignoreTimescale为真,它会重新计算deltaTime为不受时间缩放影响的真实时间间隔。
- 使用transform.Translate方法,根据moveUnitsPerSecond的值和空间类型移动游戏对象。
- 使用transform.Rotate方法,根据rotateDegreesPerSecond的值和空间类型旋转游戏对象。
- Vector3andSpace内部类:
- 这是一个可序列化的辅助类,用于存储一个Vector3类型的值和一个Space类型的值。
- value用于保存移动或旋转的数值。
- space用于指定移动或旋转是在自身空间(Space.Self)还是世界空间(Space.World)进行。
总结: 这段代码的主要功能是让附加了该脚本的游戏对象能够自动移动和旋转。移动和旋转的速度可通过公共变量moveUnitsPerSecond和rotateDegreesPerSecond来设置,并且可以指定移动和旋转是在自身的空间还是世界空间中进行。此外,通过设置ignoreTimescale变量,还可以控制物体是否忽略Unity中全局的时间缩放,这对于实现一些不受游戏暂停影响的逻辑非常有用。
引用信息 AutoMoveAndRotate.cs 6:6
using System;
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class AutoMoveAndRotate : MonoBehaviour
{
public Vector3andSpace moveUnitsPerSecond;
public Vector3andSpace rotateDegreesPerSecond;
public bool ignoreTimescale;
private float m_LastRealTime;
private void Start()
{
m_LastRealTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
float deltaTime = Time.deltaTime;
if (ignoreTimescale)
{
deltaTime = (Time.realtimeSinceStartup - m_LastRealTime);
m_LastRealTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
transform.Translate(moveUnitsPerSecond.value*deltaTime, moveUnitsPerSecond.space);
transform.Rotate(rotateDegreesPerSecond.value*deltaTime, moveUnitsPerSecond.space);
}
[Serializable]
public class Vector3andSpace