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原创 UNITY初学者学习重要的环节
一,先开始下载完游戏引擎就可以学摄像机在游戏模式下移动,然后学键盘绑定调用,设计,。然后就开始学动画控制器,和角色移动,物体动画制作,胶囊移动,人模型移动,动画控制器命名参设置,和键盘,就可以可是设计不同的动画了走,移动跑步,跳跃,开枪等,技能与开枪射击,。我觉得另一个初学者单人业余爱好者应该首选设计好一个游戏环境,无论城市和区域在开始简单动画,UI设计,开始菜单,任务模板,完成条件,剧情。
2025-02-06 15:54:40
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原创 unity敌人自动攻击和巡逻代码
通过以上步骤,你可以在 Unity 中实现一个简单的敌人 AI,包括移动、攻击和受伤逻辑。运行游戏后,敌人会自动朝玩家移动并在攻击范围内攻击玩家。你可以根据需要进一步扩展功能,例如添加攻击动画、音效或更复杂的攻击逻辑。为了实现玩家攻击敌人并造成伤害的逻辑,我们需要创建一个新的脚本 PlayerAttack,并将其附加到玩家对象上。好的,我们可以为敌人添加攻击逻辑,包括检测玩家是否在攻击范围内、控制攻击频率以及执行攻击行为。攻击逻辑未实现,可以补充攻击逻辑(如检测攻击范围、攻击频率等)。
2025-01-29 14:19:31
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原创 【无标题】
该类通过获取并管理刚体、动画器和胶囊碰撞体等组件,实现了对角色物理行为和动画状态的有效控制,使得角色在不同的环境中都能表现出自然的动作。: 这段代码实现了一个名为FollowTarget的Unity脚本组件,其主要功能是让当前对象跟随另一个对象(即target)移动,并保持一个可配置的偏移量。这段代码的主要功能是提供一个统一的接口来管理跨平台的输入(包括硬件输入和触摸输入)。它允许在运行时切换输入方法,并提供注册和注销虚拟轴和按钮的方法、获取轴值和按钮状态的功能以及设置虚拟鼠标位置的功能。
2025-01-29 14:02:17
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原创 unity火焰喷射功能实现
这段代码的主要功能是模拟喷气式发动机的火焰喷射效果,通过对附近刚体施加力来实现。在 FixedUpdate 方法中,它检测范围内所有碰撞体,并根据碰撞体与喷焰中心的距离以及相对角度来计算并施加力。在编辑器中,通过 OnDrawGizmosSelected 方法,可以直观地看到火焰喷射的效果范围和方向。这段代码定义了一个名为 AfterburnerPhysicsForce 的 Unity 脚本,该脚本用于模拟喷气式发动机的火焰喷射效果(即“喷焰”),通过物理力作用于附近的刚体。
2025-01-29 14:00:24
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原创 unity自动移动和旋转代码
这段代码定义了一个名为 CurveControlledBob 的类,用于实现相机镜头在游戏中的“点头”或“上下左右摇晃”的效果,这种效果常用于模拟角色走路或跑步时相机的自然移动。通过构造函数设置初始相机、父对象和相机相对于父对象的原始位置,然后通过射线检测找到新的对焦点,最后将相机转向该对焦点。这段代码定义了一个名为CameraRefocus的类,该类位于UnityStandardAssets.Utility命名空间下,用于在Unity引擎中实现相机自动对焦到某个特定的焦点点的功能。否则,不进行任何操作。
2025-01-29 13:57:52
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原创 unity鼠标投射物品代码
这段代码的主要功能是通过Input System组件处理玩家的输入,管理角色的移动、旋转和射击行为。然后计算每一帧的旋转角度,并更新角色在本地坐标系中的旋转角度,确保角色的旋转不会超过上下89度的范围。//如果射击指令的交互类型是 SlowTapInteraction,则根据长按的时长和 burstSpeed 来计算连射次数,并启动 BurstFire 协程。Update方法是每一帧都会调用的方法,这里用来读取玩家的旋转和移动输入,并调用相应的Look和Move方法来更新角色的状态。
2025-01-29 13:56:09
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原创 unity虚拟相机控制
这段代码定义了一个名为ThirdPersonFollowDistanceModifier的类,该类继承自MonoBehaviour,用于在Unity引擎中修改带有Cinemachine3rdPersonFollow组件的虚拟摄像机的视角距离。
2025-01-29 13:54:44
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原创 【无标题】unity按键拾取物体和丢弃
代码根据当前的游戏上下文,更新UI中的提示信息,反映当前激活的控制绑定。它包括了玩家的移动、旋转、拾取和投掷或丢弃物体的操作逻辑,以及与这些操作相关的UI提示信息的更新。它包括了玩家的移动、旋转、拾取和投掷或丢弃物体的操作逻辑,以及与这些操作相关的UI提示信息的更新。这段代码定义了一个名为InGameHintsExample的类,该类继承自MonoBehaviour,主要用于在游戏场景中处理玩家的移动、旋转、拾取物体以及投掷或丢弃物体的操作,并根据这些操作动态更新UI提示信息。更新UI中的提示信息。
2025-01-29 13:53:26
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原创 unity键盘事件一
keyCode:keyCode 属性返回一个字符键,它直接对应于输入设备(例如键盘或操纵杆)上的物理键。character 属性和 keyCode 属性的区别在于 keyCode 表示物理键,而 character 表示特定字符的输入。在每次按下键盘上的键时发送。按下的键包含该事件的 keyCode 属性。如果该按键具有与之关联的文本输入,则会为文本输入的每个字符发送额外的事件。该事件的 keyCode 属性包含当前释放的键。当击键具有关联的文本输入时,KeyDownEvent 会发送额外的事件。
2024-11-25 21:14:33
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原创 UNITY库存管理INVENTORY系统介绍
5. **布局系统**:Unity UGUI提供了多种布局组(Layout Group),如Horizontal Layout Group和Vertical Layout Group,可以自动管理子元素的排列方式,实现网格布局、列表布局等效果。这使得UI交互更加灵活。2. **事件系统**:Unity UGUI的事件系统允许你处理用户与UI元素的交互,如点击、滑动等。4. **GridLayout Group** 和 **Flexbox Layout Group**:布局管理器,用于自动排列UI元素。
2024-11-23 17:57:21
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空空如也
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