[模拟]香烟

题目描述
你现在有n支香烟。香烟抽完后有香烟蒂头。k个香烟蒂头可以换一支新的香烟。(k > 1)现在一开始有n支香烟,问最多能抽多少支烟?只能利用你现有的烟,不能向别人借烟。

Input

一行,两个整数,n和k。两个整数均在longint范围之内,答案也在longint范围之内。

Output

输出只有一个数, 表示最多能抽多少支烟.

Sample Input

4 3

Sample Output

5

分析
这不是水题吗
天知道为什么会放到提高-普及的组里

#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;
long long n,k;
long long ans;
int main()
{
    scanf("%lld%lld",&n,&k);
    ans=n;
    while (n>=k)
    {
        long long a;
        a=n/k;
        n%=k;
        n+=a;
        ans+=a;
    }
    printf("%lld",ans);
}
在Unity中实现香烟烟雾的粒子效果,通常需要使用Unity内置的**Particle System(粒子系统)**组件。通过调整粒子的发射速率、生命周期、颜色变化、速度、重力影响等参数,可以模拟出逼真的烟雾效果。以下是实现香烟烟雾粒子效果的详细步骤和建议。 ### 1. 创建粒子系统 在Unity中创建一个新的粒子系统非常简单: - 在层级视图中右键 -> **Effects -> Particle System** - 将粒子系统拖动到香烟模型的末端,作为烟雾的发射点 ```csharp // 也可以通过脚本动态创建 GameObject smoke = new GameObject("Smoke"); smoke.AddComponent<ParticleSystem>(); ``` ### 2. 调整粒子系统参数 为了模拟香烟烟雾,需要对以下关键参数进行设置: - **Duration**:设置为循环模式(Looping),使烟雾持续生成 - **Start Lifetime**:控制粒子的存活时间,一般设置为2~5秒 - **Start Speed**:初始速度较低,例如0.1~0.3,烟雾上升缓慢 - **Start Size**:粒子初始大小,可设置为0.1~0.2 - **Start Color**:从浅灰色到透明的变化,可使用渐变色控制 - **Gravity Modifier**:设置为负值(如-0.1),让烟雾缓慢上升 - **Emission**:设置为恒定速率,例如每秒发射5~10个粒子 - **Shape**:选择Cone或Sphere形状,使烟雾从烟头小范围扩散 ### 3. 使用噪声模块增加自然运动 为了使烟雾看起来更自然,可以启用**Noise Module**: - 启用 Noise 模块并设置强度(Strength)为0.2~0.5 - 设置 Noise 的频率(Frequency)为0.1左右 - 启用 "Separate Axes" 以控制不同方向的扰动 ### 4. 使用颜色渐变和透明度变化 烟雾通常从不透明到透明逐渐消散,可以使用**Color over Lifetime**模块: - 添加 Color over Lifetime 模块 - 使用渐变色从浅灰(如RGBA: 0.7, 0.7, 0.7, 1)到透明(RGBA: 1, 1, 1, 0) ### 5. 添加光照与后期处理 为了增强视觉效果: - 使用**Point Light**或**Spot Light**模拟烟雾的微光 - 启用 Unity 的 Volumetric Fog 或 Post-processing Stack 中的 Bloom 效果增强烟雾的体积感 ### 6. 可选:使用Shader增强效果 可以为粒子系统分配一个自定义的Shader,比如使用Soft Particle或Additive混合模式,使烟雾更柔和自然。例如使用如下Shader: ```csharp Shader "Custom/SoftSmoke" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } } ``` ### 7. 性能优化建议 - 控制粒子数量,避免过多影响帧率 - 使用纹理图集(Atlas)减少Draw Calls - 对远处烟雾使用简化模型或透明贴图代替完整粒子系统 通过以上步骤,可以在Unity中实现一个逼真的香烟烟雾粒子效果。该效果可用于游戏、VR体验或3D模拟场景中的角色吸烟、环境烟雾等表现。 ---
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