静态LOD地形网格索引计算

本文介绍了3D游戏开发中静态LOD地形的网格索引计算方法,包括顶点索引顺序、三角形条带组织方式及逆时针剔除规则,并提供了核心算法代码,帮助理解如何生成索引缓存。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

静态LOD地形网格索引计算

 

   时隔一年,最近又开始捯饬3D室外场景了。鉴于之前遗留的若干个问题,现已解决了一些。今天闲,顺便做个小结。这一篇是关于静态LOD索引缓存算法的问题。这里整理出了一个曾经写的,用于D3DPT_TRIANGLESTRIP绘制时计算索引的算法。因为当时未对代码作详细注释,现在补回去又不知从何下手。但是,亲测了一下,没有问题。有图有真相: 

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