地形LOD

本文分享了作者使用DirectX 11 (DX11) 重新实现地形细节层次(LOD)的过程,针对GPU计算着色器的局限性进行探讨,并比较了前后端效能差异。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

看来NV的DX11的范例(海洋和岛屿)实际上我只是浏览下代码,我的9600根本不能运行它。感觉用UAV不停的每祯的刷新显存,简直是变态,做硬件的就巴不得你把显卡都烧了。我的笔记本显卡已经烧了,玩魔兽不超过三分钟保证蓝屏。所以把几年前的terrainLOD有翻出来用DX11从新改写了。 我的CPU后台的效能远高于用computeShader_ GPU的速度。 关键在于交换buffer即耗内存也耗显存还要达到CPU、GPU同步这些技术问题NV和微软也每彻底解决掉 computeShader根本无法胜任大批的变量输入
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值