场景的信息保存成xml或json,并恢复场景

c++ json库 序列化是将数据结构或对象转换成一种可以存储或传输的格式的过程。简单来说,就是把复杂的数据变成一个“线性”的形式(如字符串、二进制数据),这样就可以方便地存储到文件、数据库,或通过网络传输。反序列化是序列化的逆过程,它将存储或传输的数据格式转换回原本的数据结构或对象。也就是说,通过反序列化,可以从存储或传输的“线性”数据中恢复出原本的对象或数据结构。🔥 序列化和反序列化的应用场景🔥数据存储在数据库中存储对象时,可以先将。 阅读详情

为了,能够动态的将场景加载至游戏中,我们首先需要做的就是,收集并保存场景中游戏对象的位置,旋转,缩放这几个基本的信息。

我们可以将对象信息保存成xml或者json两种格式。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
using LitJson;
public class MyEditor : Editor 
{	
	//将所有游戏场景导出为XML格式
	[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]
	static void ExportXML () 
	{
		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/RechardTry.xml";
		if(!File.Exists (filepath))
		{
			File.Delete(filepath);
		}
		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); 
		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
		//遍历所有的游戏场景
		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
		{
			//当关卡启用
			if (S.enabled)
			{
				//得到关卡的名称
				string name = S.path;
				//打开这个关卡
				EditorApplication.OpenScene(name);
				XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
				scenes.SetAttribute("name",name);
				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
				{
					if (obj.transform.parent == null)
					{
						 XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
						 gameObject.SetAttribute("name",obj.name);
						
						
						 gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
						 XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
						 XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
						 XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
						 position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";
						 XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
						 position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";
						 XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
						 position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";
						 position.AppendChild(position_x);
						 position.AppendChild(position_y);
						 position.AppendChild(position_z);
		
						 XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
						 XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
						 rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";
						 XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
						 rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";
						 XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
						 rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";
						 rotation.AppendChild(rotation_x);
						 rotation.AppendChild(rotation_y);
						 rotation.AppendChild(rotation_z);
		
						 XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
						 XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
						 scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";
						 XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
						 scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";
						 XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
						 scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";
		 
						 scale.AppendChild(scale_x);
						 scale.AppendChild(scale_y);
						 scale.AppendChild(scale_z);
		
						 transform.AppendChild(position);	
						 transform.AppendChild(rotation);	
						 transform.AppendChild(scale);	
		
						 gameObject.AppendChild(transform);	
						 scenes.AppendChild(gameObject);
						 root.AppendChild(scenes);
						 xmlDoc.AppendChild(root);
						 xmlDoc.Save(filepath);
						
					}
				}		
			}
		}
		//刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
		 AssetDatabase.Refresh();
	}
	
	//将所有游戏场景导出为JSON格式
	[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]
	static void ExportJSON () 
	{
		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";
		FileInfo t = new FileInfo(filepath);
		if(!File.Exists (filepath))
		{
			File.Delete(filepath);
		}
		StreamWriter sw = t.CreateText();
	   
		
		StringBuilder sb = new StringBuilder ();
		JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
		writer.WriteObjectStart ();
		writer.WritePropertyName ("GameObjects");
		writer.WriteArrayStart ();

		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
		{
			if (S.enabled)
			{
				string name = S.path;
				EditorApplication.OpenScene(name);
				writer.WriteObjectStart();
				writer.WritePropertyName("scenes");
				writer.WriteArrayStart ();
				writer.WriteObjectStart();
				writer.WritePropertyName("name");
				writer.Write(name);
				writer.WritePropertyName("gameObject");
				writer.WriteArrayStart ();
				
				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
				{
					if (obj.transform.parent == null)
					{
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("name");
						writer.Write(obj.name);
						
						writer.WritePropertyName("position");
						writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
						
						writer.WritePropertyName("rotation");
						writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
						
						writer.WritePropertyName("scale");
						writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
						
						writer.WriteObjectEnd();
					}
				}
				
				writer.WriteArrayEnd();
				writer.WriteObjectEnd();
				writer.WriteArrayEnd();
				writer.WriteObjectEnd();
			}
		}
		writer.WriteArrayEnd();
		writer.WriteObjectEnd ();

	
		sw.WriteLine(sb.ToString());
		sw.Close();
		sw.Dispose();
		AssetDatabase.Refresh();
	}
}


在要导出游戏场景信息前,需要做以下几件事情

1、在Assets下创建一个StreamingAssets文件夹

2、将场景加入到Build setting中

3、将MyEditor文件放在Assets/Editor下,如果Editor文件不存在,创建一个。

4、创建一个Resources文件夹,然后再在Resources文件夹下创建一个Prefab文件夹,并将场景zhong

所有的对象都变成prefab纺织在Prefab文件夹下。



然后,我们可以利用创建的xml文件或者json文件来恢复我们需要的场景了。

1、新建一个Scene文件,命名为xml或Json

2、在该Scene中新建一个空对象,命名为RecoveryObj。

3、创建xml.cs文件或者json.cs文件并作为RecoveryObj对象的组件。

文件代码如下:

xml.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System.IO;
public class XML : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () 
	{
		
//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
#if UNITY_EDITOR
		string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#endif
        //如果文件存在话开始解析。	
		if(File.Exists (filepath))
		{
			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
		 	xmlDoc.Load(filepath);
		 	XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
			foreach(XmlElement scene  in nodeList)
			{		
				//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
				//JSON和它的原理类似
				if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
				{
					continue;
				}
				
				
				foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
				{
					
					string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
					Vector3 pos = Vector3.zero;
					Vector3 rot = Vector3.zero;
					Vector3 sca = Vector3.zero;
					foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
					{
						foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
						{
							if(prs.Name == "position")
							{
								foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)	
								{
									switch(position.Name)
									{
									case "x":
										pos.x = float.Parse(position.InnerText);
										break;
									case "y":
										pos.y = float.Parse(position.InnerText);
										break;
									case "z":
										pos.z = float.Parse(position.InnerText);
										break;
								}
							}
						}else if(prs.Name == "rotation")
						{
							foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)	
							{
								switch(rotation.Name)
								{
								case "x":
									rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								case "y":
									rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								case "z":
									rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								}
							}		
						}else if(prs.Name == "scale")
						{
							foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)	
							{
								switch(scale.Name)
								{
								case "x":
									sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								case "y":
									sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								case "z":
									sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								}
							}		
						}
					}
					
					//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
					ob.transform.localScale = sca;
					
					}
			}
			}
		}	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
	
	}
	
	void OnGUI()
	{
		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD"))
		{
			Application.LoadLevel("JSONScene");
		}
		
	}

}

json.cs如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using LitJson;

public class JSON : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
#if UNITY_EDITOR
	  string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";
#elif UNITY_IPHONE
	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";
#endif	
	   
		StreamReader sr  = File.OpenText(filepath);
		string  strLine = sr.ReadToEnd();
	   JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);
	   JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
		int i,j,k;
		for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)
		{
	 	   JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
		   for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)
	   	   {
				string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
				if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
				{
					continue;
				}
				JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];
				
				for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)
				{
					string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
					string asset = "Prefab/" + objectName;
					Vector3 pos = Vector3.zero;
					Vector3 rot = Vector3.zero;
					Vector3 sca = Vector3.zero;
					
					
					JsonData position = gameObjects[k]["position"];
					JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
					JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];
					
					pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
					pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
					pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);

					rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
					rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
					rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);
				
					sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
					sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
					sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);
					
					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
					ob.transform.localScale = sca;
					
				}
				
		   }
		}
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
	
	void OnGUI()
	{
		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD"))
		{
			Application.LoadLevel("XMLScene");
		}
		
	}

}




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