分享一个“在URP管线中编写Shader代码”的新手教程

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综述

许多在线着色器代码教程旨在用于 Unity 的内置渲染管线,但可能无法在URP管线中工作 - 它们要么会产生洋红色错误,要么至少与SRP Batcher不兼容,SRP Batcher 会批处理在每个着色器/材质的绘制调用之间进行设置,因此使用该着色器渲染许多对象将具有更高的性能。

在“项目”窗口中选择着色器时,可以通过查看检查器来检查该着色器是否与 SRP Batcher 兼容。可以通过“帧调试器”窗口检查对象是否正确批处理。如果着色器为Unlit并且不使用任何属性(纹理除外),则它可能已经兼容。

如果没有,那么理想情况下应该重写。任何使用 Surface Shader 模板(#pragma surface函数)的着色器也不与 URP 兼容,并且需要重写为顶点/片元着色器。使用 Shader Graph 可能更容易,但它无法访问所有内容,有些人可能更喜欢编写代码。

如果已经熟悉为内置渲染管线编写着色器,可能需要跳到最后部分,了解差异摘要、可以使用的函数和模板列表。

本系列文章目录(建议收藏):

Unity引擎中,从经典管线(Legacy Pipeline)升级到Universal Render Pipeline (URP) 或 High Definition Render Pipeline (HDRP) 需要对Shader编写做一些调整。下面是将一个经典管线的简单顶点着色器(Vertex Shader)转换为URP兼容版本的一个示例: 经典管线(Legacy Shader)的Vertex Shader: ```glsl Shader "Custom/LegacyVS" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } } ``` 转换为URPShader(Universal Render Pipeline支持): ```hlsl Shader "Custom/URPVS" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 PSScript { Name "CustomFragment" File "UberShaderAllPasses.cginc" // 注入主纹理和颜色属性 Properties { [HideInInspector] _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } 耐光GI "_EmissiveStrength" = 1.0 耐光GI "_IndirectLighting" = 1.0 耐光GI "_IndirectSpecular" = 0.0 耐光GI "_AlbedoScale" = 1.0 耐光GI "_MetallicRoughnessScale" = 1.0 // 替换CGPROGRAM部分并开始脚本程序 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : SV_POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; o.color = v.color; return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy) * i.color; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个例子中,我们保留了基本的结构,并添加了一些URP特有的设置和注释,如`Properties`块、`LOD`和`PSScript`部分。此外,我们导入了一个通用的脚本库文件(`UberShaderAllPasses.cginc`)。
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