Unity3d基础:自己动手写打包AssetBundle工具

Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手打包AssetBundle(+复用) Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手 一、AssetBundle-Browser简介 AssetBundle-Browser是Unity3D的一个可视化的打包工具,可以用来快速直观的对资源进行压缩打包,有些版本的Unity可以直接从Window->Package Manage下载,没有的可以从下面连接下载,下载后直接导入项目即可: 1、链接:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 2、链接 阅读详情
  1. 创建文件夹Editor,将这个类放到里边
  2.  
  3. public class Packager
  4. {
  5.     //打包iphone,菜单栏显示的样式,优先级
  6.     [MenuItem ("Packagers/Build iPhone", false, 1)]
  7.     public static void BuileIPhone ()
  8.     { 
  9.         //打包目标类型
  10.         BuildTarget target = BuildTarget.iOS;
  11.         //打包
  12.         BuildAssetResource (target, true);
  13.     }
  14.     //打包安卓,菜单栏显示的菜单样式,优先级
  15.     [MenuItem ("Packagers/Build Android", false, 2)]
  16.     public static void BuileAndroid ()
  17.     {
  18.         //打包目标类型
  19.         BuildTarget target = BuildTarget.Android;
  20.         //打包
  21.         BuildAssetResource (target, true);
  22.     }
  23.     //打包windows平台,优先级
  24.     [MenuItem ("Packagers/Build Windows", false, 3)]
  25.     public static void BuileWindows ()
  26.     {
  27.         //打包平台目标
  28.         BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
  29.         //打包
  30.         BuildAssetResource (target, true);
  31.     }
  32.     /// <summary>
  33.     /// 属性 返回当前路径
  34.     /// </summary>
  35.     /// <returns>The data path.</returns>
  36.     public static string AppDataPath {
  37.         get {
  38.             //返回当前路径,转换成小写
  39.             return Application.dataPath.ToLower ();
  40.         }
  41.     }
  42.  
  43.     /// <summary>
  44.     /// 打包资源
  45.     /// </summary>
  46.     /// <param name="target">目标平台</param>
  47.     /// <param name="isWin">If set to <c>true</c> is window.</param>
  48.     public static void BuildAssetResource (BuildTarget target, bool isWin)
  49.     {
  50.         //资源输出路径
  51.         string resPath = AppDataPath + "/" + "StreamingAssets/" ;
  52.         //判断路径是否存在,不存在就创建
  53.         if (!Directory.Exists (resPath)) {
  54.             Directory.CreateDirectory (resPath);
  55.         }
  56.         //打包                                                 资源路径,压缩格式,                                    打包目标平台
  57.         BuildPipeline.BuildAssetBundles (resPath, BuildAssetBundleOptions.None, target);
  58.         AssetDatabase.Refresh ();
  59.     } 
  60. }
     
Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现) 需求: 在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle(后简称Bundle)可以很方便的实现这个需求, 而本文目的正是提供一套方便地将整个项目资源打包的方案。 过程: 先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个Bundle的资源来分。 一般游戏按照使用频率和游戏流程来分到不同的 阅读详情

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九师兄 935
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考班格
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