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原创 AssetImporter的部分细节
AssetImport(UnityEditor空间下的)的Unity编辑器的表现窗口为如下图其中左边为包名,右边为变体名,分别对应AssetImporter的assetBundleName以及assetBundleVariant字段其中包名不能含有 点(.),同时可以以路径来表示某个路径下的某个包,比如a/b则表示打在a文件夹下的b包里面同一个ab包可以存在多个变体,在编辑器上用变体名字区分,需要注意的是,变体的里面的资源的名字要一样,比如一下不同变体的资源名字要一样,比如现在是不同的两个变体的同
2021-04-10 18:31:05
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原创 Kinect坐标转换
KinectManager.Instance.GetJointKinectPosition获取关节点相对于Kinect体感器的位置坐标 KinectManager.Instance.GetJointPosition获取关节点的位置 两者的y坐标相差KinectManager的SensorHeight个单位(SensorHeight表示体感器所在的高度)传感器的坐标转为UI坐标 思路: 1.将
2017-10-24 20:27:29
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原创 UGUI跟NGUI的异同
虽然UGUI出了已经由一段时间了,但现在的大部分公司还是用NGUI居多,我现在在复习NGUI,因为之前都是用UGUI+Dotween来开发,最近复习NGUI起来有点懵,不过两者还是有相同的地方的,这篇博文主要讲一下我目前遇到过的异同之处,也是留给以后的自己用于记忆吧,哈哈。(这篇博文可能会不定时修改,因为可能在使用过程中发现更多异同的地方。)异同: 1.UGUI默认是没有相机的,NGUI则有,NG
2017-10-17 22:34:38
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原创 高速移动的物体的碰撞穿透的问题的解决方法
物体的移动跟碰撞的检测可以说是游戏开发者最常见的问题,当在开发测试的过程中可能为出现以下情况(以墙壁跟汽车为例,汽车撞墙壁): 1.墙壁碰撞体太薄,汽车直接穿过墙壁; 2.汽车速度太快,直接穿过墙壁。以上的问题都可以用两幅图来说明: 开始移动(向右): 一帧过后: 在这里说一下,Unity的对碰撞体的碰撞检测是需要时间的,上面的原因是因为在执行一次碰撞检测之前,移动的范围过大,导致此时碰撞
2017-10-16 15:47:36
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原创 Tag,Layer跟SortingLayer
今天简单跟大家介绍一下Tag,Layer跟SortingLayerTag:就是标签,可用于标识一个游戏物体方便查找或者用于分组 新建场景并创建Cube,新建一个Tag为Cube并赋予刚创建的Cube游戏物体 并在MainCamera附上脚本:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;
2017-10-16 15:16:03
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原创 Material的Tilling跟Offset
本博文将跟大家讲解一下Material的Tilling与Offset的用法解释新建场景,导入一张序列帧图,并创建Material,创建Quad并将Material赋值给它序列帧图: Material的设置: 据本人理解,其中的Tilling就是原图的缩放量,当Tilling的x跟y都为1且Offset的x跟y都为0的时候就等于显示整幅图,所在在场景可以看到的效果图为: 实际显示范围(绿色边框范
2017-10-15 20:23:32
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原创 Unity的选择碰撞--碰撞矩阵(Collision Matrix)
上一篇博文上主要结合了射线检测以及LayerMask实现射线检测的选择性,这次介绍一下Unity的内置碰撞矩阵(Collision Matrix)实现碰撞体之间的选择碰撞。首先新建场景,创建两个Cube以及一个Panel,给两个Cube加入BoxCollider,Rigidbody以及加入不同的Material以区分显示,给三个物体加上LayerMask分别为RedCube,BlueCube以及P
2017-10-15 14:23:04
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原创 射线检测与LayerMask
在游戏中,点击捡起物品可以说是比较常见的需求,今天这篇博文主要就其中用到的技术做一个简单的介绍:射线检测与LayerMask首先新建场景,在场景中新建一个Cube,并在MainCameara挂上脚本,testRayAndLayerMask.csusing UnityEngine;public class testRayAndLayerMask : MonoBehaviour{ public
2017-10-15 13:04:17
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原创 前言
本人现在是大四的应届毕业生,打算从今天开始写博客,也算是对自己的知识的一些总结吧。毕竟还没开始工作,可能本人的博文质量比较低,请大牛勿喷,但我会逐渐提高我的博文质量,希望能在这个平台上结交更多同行上的朋友。博文不定期更新,毕竟刚开始,也希望在分享的过程中找到坚持写博文的动力。
2017-10-15 12:22:55
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空空如也
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