<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Poison_zZJ的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Poisones]]></copyright><item><title><![CDATA[AssetImporter的部分细节]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/115581471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/115581471</guid><author>Poisones</author><pubDate>Sat, 10 Apr 2021 18:31:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[AssetImport（UnityEditor空间下的）的Unity编辑器的表现窗口为如下图

其中左边为包名，右边为变体名，分别对应AssetImporter的assetBundleName以及assetBundleVariant字段
其中包名不能含有 点（.），同时可以以路径来表示某个路径下的某个包，比如a/b则表示打在a文件夹下的b包里面
同一个ab包可以存在多个变体，在编辑器上用变体名字区分，需要注意的是，变体的里面的资源的名字要一样，比如一下
不同变体的资源名字要一样，比如现在是不同的两个变体的同]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Kinect坐标转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78334196</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78334196</guid><author>Poisones</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2017 20:27:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[KinectManager.Instance.GetJointKinectPosition获取关节点相对于Kinect体感器的位置坐标 
KinectManager.Instance.GetJointPosition获取关节点的位置 
两者的y坐标相差KinectManager的SensorHeight个单位（SensorHeight表示体感器所在的高度）传感器的坐标转为UI坐标 
思路： 
1.将]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI跟NGUI的异同]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78267826</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78267826</guid><author>Poisones</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2017 22:34:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[虽然UGUI出了已经由一段时间了，但现在的大部分公司还是用NGUI居多，我现在在复习NGUI，因为之前都是用UGUI+Dotween来开发，最近复习NGUI起来有点懵，不过两者还是有相同的地方的，这篇博文主要讲一下我目前遇到过的异同之处，也是留给以后的自己用于记忆吧，哈哈。（这篇博文可能会不定时修改，因为可能在使用过程中发现更多异同的地方。）异同： 
1.UGUI默认是没有相机的，NGUI则有，NG]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高速移动的物体的碰撞穿透的问题的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78250521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78250521</guid><author>Poisones</author><pubDate>Mon, 16 Oct 2017 15:47:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[物体的移动跟碰撞的检测可以说是游戏开发者最常见的问题，当在开发测试的过程中可能为出现以下情况（以墙壁跟汽车为例，汽车撞墙壁）： 
1.墙壁碰撞体太薄，汽车直接穿过墙壁； 
2.汽车速度太快，直接穿过墙壁。以上的问题都可以用两幅图来说明： 
开始移动（向右）： 
一帧过后： 
在这里说一下，Unity的对碰撞体的碰撞检测是需要时间的，上面的原因是因为在执行一次碰撞检测之前，移动的范围过大，导致此时碰撞]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Tag，Layer跟SortingLayer]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78250077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78250077</guid><author>Poisones</author><pubDate>Mon, 16 Oct 2017 15:16:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天简单跟大家介绍一下Tag，Layer跟SortingLayerTag：就是标签，可用于标识一个游戏物体方便查找或者用于分组 
新建场景并创建Cube，新建一个Tag为Cube并赋予刚创建的Cube游戏物体 
并在MainCamera附上脚本:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Material的Tilling跟Offset]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78243578</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78243578</guid><author>Poisones</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 20:23:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[本博文将跟大家讲解一下Material的Tilling与Offset的用法解释新建场景，导入一张序列帧图，并创建Material,创建Quad并将Material赋值给它序列帧图： 
Material的设置： 
据本人理解，其中的Tilling就是原图的缩放量，当Tilling的x跟y都为1且Offset的x跟y都为0的时候就等于显示整幅图，所在在场景可以看到的效果图为： 
实际显示范围（绿色边框范]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的选择碰撞--碰撞矩阵（Collision  Matrix）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78240573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78240573</guid><author>Poisones</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 14:23:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇博文上主要结合了射线检测以及LayerMask实现射线检测的选择性，这次介绍一下Unity的内置碰撞矩阵（Collision  Matrix）实现碰撞体之间的选择碰撞。首先新建场景，创建两个Cube以及一个Panel，给两个Cube加入BoxCollider，Rigidbody以及加入不同的Material以区分显示，给三个物体加上LayerMask分别为RedCube，BlueCube以及P]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[射线检测与LayerMask]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78239910</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78239910</guid><author>Poisones</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 13:04:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏中，点击捡起物品可以说是比较常见的需求，今天这篇博文主要就其中用到的技术做一个简单的介绍：射线检测与LayerMask首先新建场景，在场景中新建一个Cube，并在MainCameara挂上脚本，testRayAndLayerMask.csusing UnityEngine;public class testRayAndLayerMask : MonoBehaviour
{    public]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[前言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78239727</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Poisones/article/details/78239727</guid><author>Poisones</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 12:22:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[本人现在是大四的应届毕业生，打算从今天开始写博客，也算是对自己的知识的一些总结吧。毕竟还没开始工作，可能本人的博文质量比较低，请大牛勿喷，但我会逐渐提高我的博文质量，希望能在这个平台上结交更多同行上的朋友。博文不定期更新，毕竟刚开始，也希望在分享的过程中找到坚持写博文的动力。]]></description><category></category></item></channel></rss>