协程介绍
在使用 Unity 进行游戏开发时,一般不考虑多线程,因为在 Unity 中,只能在主线程中获取物体的组件、方法、对象等。我们可以通过协程来异步完成一些比较耗时的操作,同时不影响主任务的进行。常见的异步操作有:资源加载,场景加载,WWW 网络资源下载。
协程,全称协同程序。Unity 中的协程由协程函数和协程调度器两部分构成,协程函数使用的是 C# 的迭代器,协程调度器则利用了 MonoBehaviour
中的生命周期函数来实现。
协程不是线程,也不是异步执行的,是 Unity 在 Update()
之后处理的函数。可以将 void Start()
方法直接改成 IEnumerator Start()
, 也会用协程执行这个 Start
。
开启和关闭协程的方式
- 必须在
MonoBehaviour
或继承于MonoBehaviour
的类中调用yield coroutine
。 StartCoroutine
所在脚本的物体必须是激活的,才能执行不报错。
协程函数的定义:
IEnumerator IETest(int param)
{
Debug.Log(param);
yield return null;
}
开启和关闭:
StartCoroutine("IETest", 2); //最多带一个参数
StartCoroutine("IETest", 3);
StopCoroutine("IETest"); //可以用这个关闭所有通过该方法名启动协程
StartCoroutine(IETest(2)); //可以有多个参数
//StopCoroutine(IETest(2)); //不能关闭
Coroutine cot = StartCoroutine(IETest(2)); //返回 Coroutine 对象
StopCoroutine(cot); //关闭方式2
IEnumerator Ie = IETest(2); //返回 IEnumerator 对象
StartCoroutine(Ie);
StopCoroutine(Ie); //关闭方式3
StopAllCoroutines(); //关闭该脚本上的所有协程
防止协程多次执行的办法:
private IEnumerator Cor;
public void Hit()
{
if (Cor != null)
{
StopCoroutine(Cor);
}
Cor = IECoroutine();
StartCoroutine(Cor);
}
协程执行流程
- 如果
gameObject.activeInHierarchy = true
并且脚本.enable = true
状态下,StartCoroutine
启动了协程,协程会立即运行到第一个yield return
语句处,控制权交给外部。 - 等待 Unity 在下一帧
Update()
之后。 - 检查协程是否允许的条件:
脚本.enabled = false
协程会照常运行。- 检测
gameObject
是否处于激活状态active
,不激活不运行。 - 检测
yield return
后面的表达式,如果满足就继续向下执行。
协程返回值表达式
返回值表达式 | 含义 |
---|---|
yield return null; | 等 1 帧执行。暂停协同程序,下一帧再继续往下执行。通知协程管理器,我到这个点要中断一下,下一帧从这个地方运行 |
yield return 0; | 同 yield return null ,数字改多大没用,都是等一帧 |
yield break; | 不再执行下面的语句,直接 return |
yield return asynaOperation; | 等待异步操作执行完毕后往下执行 |
yield return coroutine; | 等待子协程执行完毕后往下执行,全过程只开启了一个协程 |
yield return StartCoroutine(coroutine); | 开启一个新协程,并等待新协程执行完毕后往下执行,相当于开启了两个协程 |
yield return WWW(); | 在 WWW 下载完成之后往下执行 |
yield return new WaitForEndOfFrame(); | 等待帧结束,等待直到所有的摄像机和 GUI 被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前。用在 while 循环里减少死机 |
yield return new WaitForSeconds(0.3f); | 等待一段指定的时间(0.3秒)之后继续执行。受 Time.timeScale 影响,当 Time.timeScale = 0 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。 |
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f); | 等待一段指定的时间(0.3秒)之后继续执行。不受 Time.timeScale 影响。 |
yield return new WaitForFixedUpdate(); | 所有脚本上的 FixedUpdate 函数执行调用之后继续往下执行 |
yield return new WaitUntil(() => frame >= 10); | 直到当输入的参数(或者委托返回值)为 true 的时候继续往下执行 |
yield return new WaitWhile(() => frame < 10); | 直到当输入的参数(或者委托返回值)为 false 的时候继续往下执行 |