OpenGL 学习笔记--冯氏光照模型(09)

冯氏光照模型

Notes

  • 冯氏光照模型
    在这里插入图片描述
    主要由三部分构成:
    环境光照:世界上通常有的一些光亮
    漫反射光照:模拟光源对物体的方向性影响
    镜面光照:模拟有光泽物体上面的亮点

人眼看到物体的颜色为:光颜色*物体颜色

  • 冯氏光照模型表达式
    在这里插入图片描述

I p = k a i a + ∑ m ∈ l i g h t s ( k d ( L m → ⋅ N → ) i m , d + k s ( R m → ⋅ V → ) α i m , s ) { {I}_{p}}={ {k}_{a}}{ {i}_{a}}+\sum\limits_{m\in lights}{({ {k}_{d}}(\overrightarrow{ { {L}_{m}}}\centerdot \overrightarrow{N}){ {i}_{m,d}}+{ {k}_{s}}{ {(\overrightarrow{ { {R}_{m}}}\centerdot \overrightarrow{V})}^{\alpha }}{ {i}_{m,s}})} Ip=kaia+mlights(kd(Lm N )im,d+ks(Rm V )αim,s)
环境光:
k a { {k}_{a}} ka: 环境光常数
i a { {i}_{a}} ia:环境光强度
漫反射光:
k d { {k}_{d}} kd:漫反射光常数
L m → \overrightarrow{ { {L}_{m}}} Lm : 光源-物体方向
N → \overrightarrow{N} N : 物体法线方向
i m , d { {i}_{m,d}} im,d: 漫反射光强度
镜面光:
k s { {k}_{s}} ks:镜面光常数
R m → \overrightarrow{ { {R}_{m}}} Rm : 物体-光源反射方向
V → \overrightarrow{V} V : 视角-物体视野方向
α ^{\alpha } α: 高光反光度
i m , s { {i}_{m,s}} im,s: 镜面光强度

  • 法线矩阵
    在这里插入图片描述
    在片段着色器中世界坐标系下计算冯氏光照模型,而法线方向在顶点着色器中在物体坐标下,因此需要转换到世界坐标下即用Model矩阵作用后。而非等比缩放就会发生法线不垂直于物体,因此为法线再作用一个矩阵,使其能够垂直于物体,该矩阵即为法线矩阵。
    N   ˋ → ⋅ T   ˋ → = ( G ⋅ N ) ⋅ ( M T ) = 0 \overrightarrow{ { {N}^{\grave{\ }}}}\centerdot \overrightarrow{ { {T}^{\grave{\ }}}}=(G\centerdot N)\centerdot (MT)=0 N ˋ T
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