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一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
- 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
- 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

相机抖动


三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;
模型材质效果
角色受攻击残留的能量,添加材质相应颜色,并暴露强度参数,以供sequencer使用;
- 在母材质上,添加Fresnel模拟能量发光效果;
- 可乘以材质本来的red通道,避免整体角色发光;
- 还可添加流动材质,以丰富发光效果;
- 使用材质参数集Material Parameter Collection,来在sequencer内控制发光强度;
在sequencer内,Track/Material Parameter Collection Track添加强度,以调节强度参数;


弹击爆点
1,爆点
材质制作
- 叠加(additive)无光照模式;
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
- 添加DepthFade,控制切边;
注,贴图的压缩设置,可控制贴图的精度;
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,原点发射;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Rectangle对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,x/y大小可不一;
注,复制爆点Flare,作为灯光照明;
2,爆点暗底
可分两层暗低
- 一层使用上述爆点材质(但使用半透明translucent),颜色偏暗,旋转错开,生存时间略微放长;
- 另一层使用圆形半透明材质,颜色,生存时间与上层类似;Alpha值有个快速下降的效果,以体现爆开;
3,火星
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子(GPU);
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Velocity对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Local Vector Field,使用场速度;
- Const Acceleration,添加加速度;
- Drag,添加阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,Size By Speed 控制粒子生命周期内大小;
4,火焰
材质制作
- 叠加(additive)无光照模式;
- 使用texture sample,并对UV添加流动扰乱;避免扰乱切边,对扰乱边缘需控制;
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 添加DepthFade,控制切边;

注,ParticleSubUV无法对UV扰乱;
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 随机采样SubImage;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 初始旋转,Initial Rotation;
- 调节生命周期内属性
- Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
5,烟雾
材质制作
- 半透明无光照模式;
- 使用不同贴图分别控制自发光和Alpha,并对UV添加流动扰乱(可使用多张贴图累加控制扰乱);
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 添加DepthFade,控制切边;

Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 初始旋转,Initial Rotation;
- 调节生命周期内属性
- Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
6,冲击光环
材质制作,简单半透明无光照模式,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;可延迟一点;
7,折射
使用折射来模拟爆开的热浪效果;

8,风环
建模,使用第三方软件创建环形模型;
材质制作,简单半透明无光照模式,对贴图流动,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;设置旋转以表现倾斜效果;
地面冲击烟雾
1,冲击烟雾
材质制作,简单半透明无光照模式,序列贴图,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,Cylinder初始表面发射,发射速度叉开,快速放大透明,形成爆开效果;Acceleration添加一个向下的力;
2,地面冲击环
类似爆点的冲击光环,锁住轴,调节相应的节奏和颜色等;
火焰弹
1,火焰弹主体
建模,使用第三方软件创建环形模型,建议整体方向超X轴;
材质制作,简单半透明无光照模式,使用两个贴图相乘并对贴图流动,ParticleColor控制颜色和透明度;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,直线路径发射一个,撞击爆点位置;并设置灯光影响;
2,速度线
材质制作,简单半透明无光照模式,圆形材质,ParticleColor控制颜色和透明度;
Cascade制作,Sprite精灵粒子PSA Velocity,直线路径形状发射Initial Location;

四,修改效果

该文详细介绍了在UnrealEngine4中创建环境配置,包括地形、光照、反射和雾效的设定。接着讲解了场景和相机的设置,如何导入模型、调整相机视角。重点在于各种爆炸效果的制作,如爆点、火星、火焰、烟雾等,利用材质和粒子系统实现逼真的视觉效果。

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