Unity学习简易单人FPS开发——AI实现(部分)

Unity教程:简易单人FPS中的AI实现
本文介绍了在Unity中实现Crieria项目AI的过程,包括敌方AI的随机生成与触发机制,以及自动寻路和敌对AI交互的设置。敌方AI根据剧情和条件触发,利用Unity的NavMesh组件实现自动寻路,同时考虑了状态切换和动画的源码,为游戏中的AI行为提供基础。

关于Crieria项目AI的实现

步骤一:敌方AI的生成与触发

    关于敌方目标的生成采用随机布局与触发点生成——在每一次玩家初始化(读档,开始游戏,死亡)时,规定数量的AI单位自动刷新在固定区域的随机位置上;特定巡逻单位在固定位置刷新并赋予巡逻位点与侦测半径。固定AI主要起环境的作用,巡逻AI在充当环境体的同时兼具触发器开关。这是初始化随机布局的形式

     关于触发AI生成的机制,大体分为两种:剧情触发,条件触发。剧情触发因素由Controller控制,在一定触发条件下Controller中的相关bool值改变,bool值作用于其场景内的AI出现点进行AI生成,在剧情走向结束后或初始化后bool值归位AI停止生成。也可以在controller中加入AI种类变化的选项来进行多样化的生成机制;条件触发种类较多,一般用于衔接剧情与游戏时间推展方向使用。多用于地形遭遇战,环境遭遇战,特殊情况遭遇战。触发点为碰撞触发或者是条件触发 :狭窄地形触发器会产生数个AI触发后Destory;区域触发进入触发持续产生AI离开区域后触发结束并Destory;巡逻探测到后条件触发持续产生AI,触发巡逻被消灭后触发结束。

Unity具体实列(Unity炸了之后补)。

步骤二:自动寻路设置与敌对AI交互机制

Unity NavMesh的设定,Unity自带有自动寻路的组件而且功能齐全:(以下为官方文档中对导航系统的描述)

 

导航系统允许您创建可以导航游戏世界的角色。它让你的角色能够理解他们需要走楼梯才能到达二楼,或跳过一条沟。Unity NavMesh

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