第一人称<Begin>

本文介绍了一个简单的Unity游戏项目中如何使用GUI来创建一个带有开始游戏按钮的界面,并通过按钮触发加载游戏主场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Begin : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    void OnGUI(){
        if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-70,Screen.height/2-40,140,80),"开始游戏")){
            Application.LoadLevel("main");
        }
    }
}
内容概要:本文深入探讨了金属氢化物(MH)储氢系统在燃料电池汽车中的应用,通过建立吸收/释放氢气的动态模型和热交换模型,结合实验测试分析了不同反应条件下的性能表现。研究表明,低温环境有利于氢气吸收,高温则促进氢气释放;提高氢气流速和降低储氢材料体积分数能提升系统效率。论文还详细介绍了换热系统结构、动态性能数学模型、吸放氢特性仿真分析、热交换系统优化设计、系统控制策略优化以及工程验证与误差分析。此外,通过三维动态建模、换热结构对比分析、系统级性能优化等手段,进一步验证了金属氢化物储氢系统的关键性能特征,并提出了具体的优化设计方案。 适用人群:从事氢能技术研发的科研人员、工程师及相关领域的研究生。 使用场景及目标:①为储氢罐热管理设计提供理论依据;②推动车载储氢技术的发展;③为金属氢化物储氢系统的工程应用提供量化依据;④优化储氢系统的操作参数和结构设计。 其他说明:该研究不仅通过建模仿真全面验证了论文实验结论,还提出了具体的操作参数优化建议,如吸氢阶段维持25-30°C,氢气流速0.012g/s;放氢阶段快速升温至70-75°C,水速18-20g/min。同时,文章还强调了安全考虑,如最高工作压力限制在5bar以下,温度传感器冗余设计等。未来的研究方向包括多尺度建模、新型换热结构和智能控制等方面。
### 如何在Unreal Engine 5的第一人称游戏中添加准星 为了在Unreal Engine 5 (UE5) 的第一人称视角(FPS)模板项目中成功集成并显示准星,需遵循特定的方法来确保其功能性和视觉效果。 #### 准备工作 创建一个新的FPS蓝图类或打开现有的角色蓝图,在其中定义用于控制准星可见性的逻辑。这通常涉及到设置一个Widget Blueprint作为HUD的一部分[^1]。 #### 创建准星UI 通过编辑器中的“Add New”选项新建一个User Widget资源文件,设计好所需的图形界面元素——即准星图像。可以利用UMG( Unreal Motion Graphics )工具来进行布局调整和样式定制[^2]。 #### 编写代码/蓝图脚本 对于C++开发者来说可以在Character Class里加入如下所示的成员变量声明以及初始化过程;而对于蓝图为导向的工作流,则可以直接拖拽节点完成相应操作: ```cpp // C++ Example UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Widgets") TSubclassOf<class UUserWidget> CrosshairClass; UUserWidget* CrosshairInstance; ``` 当玩家控制器接管该角色实例时触发事件`PossessedBy()` 或者 `BeginPlay()`,此时加载并激活之前指定好的CrossHair UI组件: ```cpp if(CrosshairClass != nullptr){ APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController()); if(PC){ CrosshairInstance = CreateWidget<UUserWidget>(PC,CrosshairClass); if(CrosshairInstance){ CrosshairInstance->AddToViewport(); } } } ``` 对于蓝图用户而言,可以通过Event Graph内的`Event Begin Play`节点执行相似的操作流程,使用`Create Widget`函数创建控件对象,并调用`Add To Viewport`将其渲染到屏幕上[^3]。 #### 控制准星状态 根据实际需求编写额外的逻辑判断何时隐藏或显现准星,比如当武器处于瞄准模式下改变透明度属性等细节处理都可以在此基础上进一步扩展实现。
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