Unity shader 学习记录(基础纹理篇4遮罩纹理)

遮罩纹理我理解就是在原有的效果上面添加一层蒙板,这个蒙板可以根据不同区域设置不同的深度,最后出来的效果就是不同色块蒙了不同颜色的遮罩。

实现也很简单,就是在计算高光反射的最后,乘这个遮罩纹理和程度。

代码实现如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture"{

    Properties{

        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _MainTex("Main Tex",2D) = "white" {}

        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump" {}

        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0

        //我们需要使用的高光反射遮罩纹理

        _SpecularMark("Specular Mask",2D) = "white"{}

        //用于控制遮罩影响度的系数

        _SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0

        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)

        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

    }

    SubShader{

        Pass{

            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            sampler2D _BumpMap;

            float _BumpScale;

            sampler2D _SpecularMark;

            float _SpecularScale;

            fixed4 _Specular;

            float _Gloss;

            struct a2v{

            float4 vertex : POSITION;

            float3 normal : NORMAL;

            float4 tangent : TANGENT;

            float4 texcoord : TEXCOORD0;

            };

            struct v2f{

                float4 pos : SV_POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

                float3 lightDir : TEXCOORD1;

                float3 viewDir : TEXCOORD2;

            };

            v2f vert(a2v v){

                v2f o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                TANGENT_SPACE_ROTATION;

                o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;

                o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

                return o;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);

                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));

                tangentNormal.xy *= _BumpScale;

                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

                //在计算高光反射时,我们首先对遮罩纹理_SpecularMark进行采样

                //由于本例使用的遮罩纹理中每个纹素的rgb分量其实都是一样的,

                //表面了该点对应的高光反射强度,在这里我们选择使用r分量来计算掩码值

                fixed specularMask = tex2D(_SpecularMark,i.uv).r * _SpecularScale;

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

            }

            ENDCG

        }

    }

    Fallback "Specular"

}

在真实的游戏制作过程中,遮罩纹理已经不止限于保护某些区域使它们免于某些修改,而是可以存储任何我们希望逐像素控制的表面属性。通常,我们会充分利用一张纹理的RGBA四个通道,用于存储不同的属性。例如,我们可以把高光反射的强度存储在R通道,把边缘光照的强度存储在G通道,把高光反射的指数部分存储在B通道,最后把自发光强度存储在A通道。

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