遮罩纹理我理解就是在原有的效果上面添加一层蒙板,这个蒙板可以根据不同区域设置不同的深度,最后出来的效果就是不同色块蒙了不同颜色的遮罩。
实现也很简单,就是在计算高光反射的最后,乘这个遮罩纹理和程度。
代码实现如下:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture"{
Properties{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
//我们需要使用的高光反射遮罩纹理
_SpecularMark("Specular Mask",2D) = "white"{}
//用于控制遮罩影响度的系数
_SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMark;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
//在计算高光反射时,我们首先对遮罩纹理_SpecularMark进行采样
//由于本例使用的遮罩纹理中每个纹素的rgb分量其实都是一样的,
//表面了该点对应的高光反射强度,在这里我们选择使用r分量来计算掩码值
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMark,i.uv).r * _SpecularScale;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
在真实的游戏制作过程中,遮罩纹理已经不止限于保护某些区域使它们免于某些修改,而是可以存储任何我们希望逐像素控制的表面属性。通常,我们会充分利用一张纹理的RGBA四个通道,用于存储不同的属性。例如,我们可以把高光反射的强度存储在R通道,把边缘光照的强度存储在G通道,把高光反射的指数部分存储在B通道,最后把自发光强度存储在A通道。