HashSet资源管理中的使用

Unity3d读取FBX自动生成AnimatorController的方法 由于自身的懒惰,一年多没写博客了。。十分愧疚,回想来还是写博客才能将知识更好的牢记并发现问题 前几天工作需要做一个自动生成动画组件的工具类,美术一般只会将做好的动画模型发给你,如果每个模型都手动自己新建Animator再绑定的话 是十分浪费时间的,所以必须得实现脚本自动化。 根据近几天参考的几篇博客,自己写了一个工具类,下面进入正题 将每个模型的动作模型(一般是FBX文件)放进一个文件夹... 阅读详情

废话不说,直接上代码:

public const string NoDepTypeFilter = "t:Model t:ShaderVariants t:Scene t:Prefab t:Shader t:Material t:AnimationClip t:Texture t:AnimatorController t:Font t:TextAsset t:ScriptableObject";

string[] filter = new string[]{".meta",".cs",".shader",".cginc"}

public void GetAssets(string[] searchDirectory)
{
    HashSet<string> hashs = new HashSet<string>();
    for(int i = 0;i < filter.Length; i++)
    {
        hashs.UnionWith(AssetDatabase.FindAssets(filter[i], searchDirectory));
    }            
    hashs.ExceptWith(AssetDatabase.FindAssets("t:Script t:LightingData", searchDirectory));
    
}

这样的话就可以获取到目录中所有想要的资源了(排除过后的)。

Unity C#脚本性能优化实战:从Profiler诊断到GC优化 在Unity游戏开发中,C#脚本性能优化是提升游戏流畅度的核心技术。其原理在于通过减少CPU计算开销和内存分配,降低垃圾回收(GC)频率,从而保障游戏帧率稳定。这项技术的核心价值在于能够显著提升游戏运行效率,尤其在移动端和WebGL平台表现更为关键。常见的应用场景包括游戏循环逻辑优化、大规模对象管理、事件系统设计等。本文以Coze-Loop项目为例,深入探讨如何利用Unity Profiler精准定位性能瓶颈,并通过优化循环迭代、减少GC分配等实战策略,系统解决脚本卡顿问题。针对Unity WebGL初始化 阅读详情

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MonoBehaviour
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