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AtlasRegion com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.findRegion(String name)
当前还有其他的方法,只要是对 com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas 中 regions 中获取的操作。
regions 具体引用情况查看源码
主要是因为查找的方法是一个很“昂贵”的功能调用,所有调用后就把结果存起来,避免重复调用造成性能问题
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AtlasRegion com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.findRegion(String name)
当前还有其他的方法,只要是对 com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas 中 regions 中获取的操作。
regions 具体引用情况查看源码
主要是因为查找的方法是一个很“昂贵”的功能调用,所有调用后就把结果存起来,避免重复调用造成性能问题
无人机航拍实战:如何用Python代码精准计算目标地理坐标(附完整代码)
本文详细介绍了如何利用Python代码实现无人机航拍图像中目标点的精准地理位置计算。通过解析从像素坐标系到WGS84大地坐标系的完整转换链条,结合相机内参、无人机姿态与地球曲率处理,提供了可直接运行的实战代码,并重点分析了地理位置计算中的常见误差来源与应对策略,助力开发者解决实际项目中的定位漂移问题。
Unity3D - 图形性能优化
最新版Unity官方文档,优化图形性能(Optimizing Graphics Performance)的中文翻译。Unity圣典上那一篇太老旧了。
[小梅哥FPGA] 如何通过动态重配置实现FPGA时钟的实时频率/相位/占空比调整?
PLL和MMCM是实际存在的硬件电路,用以对输入时钟的负面变化,如抖动、频率变化、相位偏移、占空比失真等进行处理。基于该表,用户在初始化Clk_Wiz后,只需要计算好所需的频率、相位、占空比对应的设置值,使用Xil_Out32函数配置对应寄存器即可。通过上述步骤,在平时的开发调试过程中,亦或是一些对于时钟可能有着实时性要求的设计(如数据采集、图像处理)里,我们便可以在无需重新修改设计的前提下,通过AXI4总线来完成对时钟频率、相位的调控,从而达到缩短设计周期以及让设计适应更多场景的目的。
Unity Addressable 相关(第四篇)
addressable 基础
Fluent新手避坑:遇到‘Floating point exception’别慌,这7个排查步骤帮你搞定
本文为Fluent新手提供了7个排查'Floating point exception'错误的实用步骤,包括边界条件检查、时间步长优化、求解器配置等关键技巧。通过系统化的诊断流程,帮助用户快速定位并解决CFD仿真中的浮点异常问题,提升计算稳定性。
课设:FPGA音频均衡器 verilog设计及仿真 加报告
未来,随着FPGA技术的进一步发展和应用场景的扩大,FPGA音频均衡器将发挥出更大的作用,并为音频领域带来更多创新和突破。(a)音乐制作:均衡器可以调整音频信号中不同频段的能量分布,使得乐器声音更加明亮、动感,从而提升音乐制作的质量和创作的灵活性。以上步骤提供了设计一个音频均衡器的大致过程,但值得注意的是,具体实现的细节和复杂度可能因设计要求和所使用的平台而有所不同。确保设计满足预期的性能和要求。确定均衡器的功能和要求:定义你的音频均衡器需要实现的功能,包括频率范围、增益范围以及可调参数数量等。
Unsupported texture format - Texture2D::EncodeTo functions do not support compressed texture formats
问题描述:Unity中使用Laya插件导出烘培场景,导出光照贴图报错解决方法一:修改贴图格式
【机器视觉】基于深度学习的托盘PCB识别与计数(有无、正反)
工业机器视觉是指在制造业和工业环境中使用计算机视觉技术来执行检测、测量、识别和控制任务。它结合了硬件(如相机、镜头、光源)与软件(图像处理算法)来自动完成传统上需要人工视觉的任务,从而提高生产效率、产品质量以及工作安全性。工业机器视觉系统通常具有高精度、高速度和高可靠性,能够适应恶劣的工作环境。
AssetBundle 进阶
https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles?_ga=2.126253445.909609944.1606717126-1618044039.1587977758&tab=live# 2.Assets, Objects and serialization 这一章涵盖了Unity序列化系统的深层次内容,以及Unity如何在编辑模式和运行模式维护不同对象之间的健壮引用。它还讨论了对象和Asset之间的技术区别。这
如何在 FPGA 中做数学运算
FPGA 非常适合进行数学运算,但是需要一点技巧,所以我们今天就看看如何在 FPGA 中进行简单和复杂的数学运算。介绍由于FPGA可以对算法进行并行化,所以FPGA 非常适合在可编程逻辑中实现数学运算。我们可以在 FPGA 中使用数学来实现信号处理、仪器仪表、图像处理和控制算法等一系列应用。这意味着 FPGA 可用于从自动驾驶汽车图像处理到雷达和飞机飞行控制系统的一系列应用。因为 FPGA 寄存器...
【Unity】NGUI下载与导入
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【Unity3D】【NGUI】如何设置Atlas的Texture
很多人在使用NGUI的时候,发布到设备上时发现图片变得模糊,下面就是简单的方法。 这里指的是NGUI自动生成的Atlas的Texture。 如下: 1、Texture Type,使用Advanced显示所有属性 2、Generate Mip Maps,UI不需要,所以勾选掉。 3、FilterMode,选择Bilinear会比较清晰 4、Max Size,取决于你的目标
使用PostgreSQL构建高可用数据库集群
在现代企业级应用中,数据库的高可用性已成为业务连续性的核心要求。PostgreSQL作为一款功能强大的开源关系型数据库,其高可用架构的设计直接影响着系统的稳定性和可靠性。
关于libGDX里TextureAtlas.findRegions()的一些注意点及一些错误说法纠正
libGDX里TextureAtlas.findRegions()获取失败,可能是你对前缀的理解错了
efm32 入门.pdf
本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。
android 蓝牙通讯demo
android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。
如何在 SpriteKit 中使用 Texture Atlas (一)
http://boboshone.com/blog/2013/10/22/how-to-use-texture-atlas-in-sprite-kit/ 如何在 SpriteKit 中使用 Texture Atlas (一) OCT 22ND, 2013 | COMMENTS 苹果带来的 SpriteKit 不仅仅只是增加了制作2D游戏的 API,还在 Xcode
VB摄像头监控
该VB模块可对摄像头捕获的画面进行录像等,可在创建的窗口进行控制
AndEngine之DEMO学习(四)SpriteRemoveExample
package org.andengine.examples; import org.andengine.engine.Engine.EngineLock; import org.andengine.engine.camera.Camera; import org.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.andengine.engin
假人有限元模型
假人模型,车辆碰撞假人有限元模型,适合做乘员安全的研究者利用
Sprite Sheet和texture atlas
Sprite Sheet As described earlier, a sprite is a single image that is used (and reused) to represent an individual element onscreen, such a
libgdx use TexturePacker
libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。 而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。 ...
Libgdx之TexturePacker TextureAtlas
Libgdx发展之初默认使用OpenGL ES 1.0,这是要求图片大小必须是2的n次方。但现在默认是使用的是2.0,这样就不必要求图片的大小。但是为了节约内存,还是推荐使用图片打包工具,将图片打包,这时使用的工具就是TexturePacker。
cocos2dx--TextureAtlas
在Cocos2d-x中,精灵CCSprite对象可以直接通过加载图片的形式创建,这是最简单的形式, 这样做有两个弊端,一个是浪费内存,另一个是降低效率。 所谓浪费内存,其原因是在为图片分配内存空间时,需要分配超过图片尺寸的,且是最小的2的幂次的尺寸。如果图片长和宽分别是129px和65px,则分配的内存空间需要256*128*每个像素占用的内存字节数。可以发现实际的图片信息大约只占用了内存空间
【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第06期:图形图像的绘制(下)图片整合工具的使用
在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题。但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具。 一、TexturePacker-Gui简介 TexturePacker-Gui是一个可视化版本的
图片合并工具——libgdx-texturepacker-gui
1.TexturePacker-Gui 作为0.98版本的开发者,我觉得大家是幸运的,因为在0.94版本的时候这个工具叫TexturePacker,不仅灭有可视化效果,而且用起来很麻烦,所以后来人们开发除了TexturePacker-Gui,可视化版本的图片整合工具。其实这个工具很简单,就是一个将小图片整合成一张图片,大图片打包成可查找的图片。下面我们就来介绍下TexturePa
Rokon游戏引擎第二讲
这一讲我们来学习一下onLoadComplete()方法的使用。其中的Textures是自己定义的一个类它有一个静态的成员方法第一步:初始化纹理我来解示一下TextureAtlas和Texture这两个类的作用。TextureAtlas是“纹理地图”的意思我们时常用它的insert方法来添加纹理。最后不要忘记关闭它,complete();Texture是纹理。我们可以new一个纹理,然后添加到纹理地图中。它的资源路径就是上一讲在onCreate()中设置的路径。第二步:设置当前的Screen我定义了一个Ga
android游戏开发框架libgdx的使用(十六)—使用TexturePacker工具加快开发速度
libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。 而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。
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