TextureAtlas 使用注意

Starling框架:让经典Flash游戏重获新生的GPU加速方案 GPU加速渲染是现代游戏开发中的关键技术,通过将图形计算任务转移到显卡处理,显著提升2D/3D内容的渲染效率。Starling框架基于Stage3D技术栈,为传统Flash游戏提供了平滑的GPU加速迁移路径。该框架采用纹理图集(TextureAtlas)和显示对象树等经典设计,使开发者可以沿用AS3编程范式,同时获得跨平台的性能提升。在移动游戏开发领域,这种技术方案特别适合需要保留原有代码逻辑的性能优化场景,实测能使老款Flash游戏的帧率提升300%以上。通过合理的资源处理和内存管理,基于Starling 阅读详情

缓存下面结果

AtlasRegion com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.findRegion(String name)

当前还有其他的方法,只要是对 com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas 中 regions 中获取的操作。
regions 具体引用情况查看源码

主要是因为查找的方法是一个很“昂贵”的功能调用,所有调用后就把结果存起来,避免重复调用造成性能问题

texture-atlas-js:简单纹理图集生成器类 纹理图集-js 简单纹理图集生成器类 指示 1.) 创建新的 TextureAtlasBuilder: (ex.) var builder = new TextureAtlasBuilder(1024,1024,64) In this example, I created a new texture that is 1024 pixels x 1024 pixels, made of cells that are 64 pixels by 64 pixels 2.) 加载图片:(例如)builder.loadImage('my_image_url.png', 1, 1, 1, 1); In this example, I loaded an image at the location of cell [1, 1] (64px, 64px), with a size of 立即下载

相关推荐

无人机航拍实战:如何用Python代码精准计算目标地理坐标(附完整代码)

本文详细介绍了如何利用Python代码实现无人机航拍图像中目标点的精准地理位置计算。通过解析从像素坐标系到WGS84大地坐标系的完整转换链条,结合相机内参、无人机姿态与地球曲率处理,提供了可直接运行的实战代码,并重点分析了地理位置计算中的常见误差来源与应对策略,助力开发者解决实际项目中的定位漂移问题。

hh234的博客 356

Unity3D - 图形性能优化

最新版Unity官方文档,优化图形性能(Optimizing Graphics Performance)的中文翻译。Unity圣典上那一篇太老旧了。

夜风的BLOG 1万+

[小梅哥FPGA] 如何通过动态重配置实现FPGA时钟的实时频率/相位/占空比调整?

PLL和MMCM是实际存在的硬件电路,用以对输入时钟的负面变化,如抖动、频率变化、相位偏移、占空比失真等进行处理。基于该表,用户在初始化Clk_Wiz后,只需要计算好所需的频率、相位、占空比对应的设置值,使用Xil_Out32函数配置对应寄存器即可。通过上述步骤,在平时的开发调试过程中,亦或是一些对于时钟可能有着实时性要求的设计(如数据采集、图像处理)里,我们便可以在无需重新修改设计的前提下,通过AXI4总线来完成对时钟频率、相位的调控,从而达到缩短设计周期以及让设计适应更多场景的目的。

zgmxs的专栏 2492

Unity Addressable 相关(第四篇)

addressable 基础

蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力 3646

Fluent新手避坑:遇到‘Floating point exception’别慌,这7个排查步骤帮你搞定

本文为Fluent新手提供了7个排查'Floating point exception'错误的实用步骤,包括边界条件检查、时间步长优化、求解器配置等关键技巧。通过系统化的诊断流程,帮助用户快速定位并解决CFD仿真中的浮点异常问题,提升计算稳定性。

weixin_42531886的博客 285

课设:FPGA音频均衡器 verilog设计及仿真 加报告

未来,随着FPGA技术的进一步发展和应用场景的扩大,FPGA音频均衡器将发挥出更大的作用,并为音频领域带来更多创新和突破。(a)音乐制作:均衡器可以调整音频信号中不同频段的能量分布,使得乐器声音更加明亮、动感,从而提升音乐制作的质量和创作的灵活性。以上步骤提供了设计一个音频均衡器的大致过程,但值得注意的是,具体实现的细节和复杂度可能因设计要求和所使用的平台而有所不同。确保设计满足预期的性能和要求。确定均衡器的功能和要求:定义你的音频均衡器需要实现的功能,包括频率范围、增益范围以及可调参数数量等。

QQ_778132974的博客 1586

Unsupported texture format - Texture2D::EncodeTo functions do not support compressed texture formats

问题描述:Unity中使用Laya插件导出烘培场景,导出光照贴图报错解决方法一:修改贴图格式

承续缘 2934

【机器视觉】基于深度学习的托盘PCB识别与计数(有无、正反)

工业机器视觉是指在制造业和工业环境中使用计算机视觉技术来执行检测、测量、识别和控制任务。它结合了硬件(如相机、镜头、光源)与软件(图像处理算法)来自动完成传统上需要人工视觉的任务,从而提高生产效率、产品质量以及工作安全性。工业机器视觉系统通常具有高精度、高速度和高可靠性,能够适应恶劣的工作环境。

专注上位机开发、机器视觉、机器学习、嵌入式软硬件开发 1万+

AssetBundle 进阶

https://learn.unity.com/tutorial/assets-resources-and-assetbundles?_ga=2.126253445.909609944.1606717126-1618044039.1587977758&tab=live# 2.Assets, Objects and serialization 这一章涵盖了Unity序列化系统的深层次内容,以及Unity如何在编辑模式和运行模式维护不同对象之间的健壮引用。它还讨论了对象和Asset之间的技术区别。这

qq_37672438的博客 617

如何在 FPGA 中做数学运算

FPGA 非常适合进行数学运算,但是需要一点技巧,所以我们今天就看看如何在 FPGA 中进行简单和复杂的数学运算。介绍由于FPGA可以对算法进行并行化,所以FPGA 非常适合在可编程逻辑中实现数学运算。我们可以在 FPGA 中使用数学来实现信号处理、仪器仪表、图像处理和控制算法等一系列应用。这意味着 FPGA 可用于从自动驾驶汽车图像处理到雷达和飞机飞行控制系统的一系列应用。因为 FPGA 寄存器...

OpenFPGA的博客 2913

【Unity】NGUI下载与导入

Unity3D插件NGUI的下载和导入。

Get your hands dirty 3万+

【Unity3D】【NGUI】如何设置Atlas的Texture

很多人在使用NGUI的时候,发布到设备上时发现图片变得模糊,下面就是简单的方法。 这里指的是NGUI自动生成的Atlas的Texture。 如下: 1、Texture Type,使用Advanced显示所有属性 2、Generate Mip Maps,UI不需要,所以勾选掉。 3、FilterMode,选择Bilinear会比较清晰 4、Max Size,取决于你的目标

Daniel 的专栏 7658

使用PostgreSQL构建高可用数据库集群

在现代企业级应用中,数据库的高可用性已成为业务连续性的核心要求。PostgreSQL作为一款功能强大的开源关系型数据库,其高可用架构的设计直接影响着系统的稳定性和可靠性。

九天的专栏 1257

关于libGDX里TextureAtlas.findRegions()的一些注意点及一些错误说法纠正

libGDX里TextureAtlas.findRegions()获取失败,可能是你对前缀的理解错了

m0_47746013的博客 216

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

android 蓝牙通讯demo

android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。

如何在 SpriteKit 中使用 Texture Atlas (一)

http://boboshone.com/blog/2013/10/22/how-to-use-texture-atlas-in-sprite-kit/ 如何在 SpriteKit 中使用 Texture Atlas (一) OCT 22ND, 2013 | COMMENTS 苹果带来的 SpriteKit 不仅仅只是增加了制作2D游戏的 API,还在 Xcode

我用CV我自豪。 2339

VB摄像头监控

该VB模块可对摄像头捕获的画面进行录像等,可在创建的窗口进行控制

AndEngine之DEMO学习(四)SpriteRemoveExample

package org.andengine.examples; import org.andengine.engine.Engine.EngineLock; import org.andengine.engine.camera.Camera; import org.andengine.engine.options.EngineOptions; import org.andengine.engin

兔子的窝 1783

假人有限元模型

假人模型,车辆碰撞假人有限元模型,适合做乘员安全的研究者利用

Sprite Sheet和texture atlas

Sprite Sheet As described earlier, a sprite is a single image that is used (and reused) to represent an individual element onscreen, such a

SlimApp 1092

libgdx use TexturePacker

libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。 而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。 ...

weixin_30741653的博客 84

Libgdx之TexturePacker TextureAtlas

Libgdx发展之初默认使用OpenGL ES 1.0,这是要求图片大小必须是2的n次方。但现在默认是使用的是2.0,这样就不必要求图片的大小。但是为了节约内存,还是推荐使用图片打包工具,将图片打包,这时使用的工具就是TexturePacker。

代码世界 2874

cocos2dx--TextureAtlas

在Cocos2d-x中,精灵CCSprite对象可以直接通过加载图片的形式创建,这是最简单的形式, 这样做有两个弊端,一个是浪费内存,另一个是降低效率。 所谓浪费内存,其原因是在为图片分配内存空间时,需要分配超过图片尺寸的,且是最小的2的幂次的尺寸。如果图片长和宽分别是129px和65px,则分配的内存空间需要256*128*每个像素占用的内存字节数。可以发现实际的图片信息大约只占用了内存空间

fanzhang1990的专栏 1831

【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第06期:图形图像的绘制(下)图片整合工具的使用

在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题。但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就 可以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui工 具的使用,我们又称之它为图片整合工具。   一、TexturePacker-Gui简介           TexturePacker-Gui是一个可视化版本的

我是一条寻水的鱼 4784

图片合并工具——libgdx-texturepacker-gui

1.TexturePacker-Gui 作为0.98版本的开发者,我觉得大家是幸运的,因为在0.94版本的时候这个工具叫TexturePacker,不仅灭有可视化效果,而且用起来很麻烦,所以后来人们开发除了TexturePacker-Gui,可视化版本的图片整合工具。其实这个工具很简单,就是一个将小图片整合成一张图片,大图片打包成可查找的图片。下面我们就来介绍下TexturePa

Kent的专栏 3543

Rokon游戏引擎第二讲

这一讲我们来学习一下onLoadComplete()方法的使用。其中的Textures是自己定义的一个类它有一个静态的成员方法第一步:初始化纹理我来解示一下TextureAtlas和Texture这两个类的作用。TextureAtlas是“纹理地图”的意思我们时常用它的insert方法来添加纹理。最后不要忘记关闭它,complete();Texture是纹理。我们可以new一个纹理,然后添加到纹理地图中。它的资源路径就是上一讲在onCreate()中设置的路径。第二步:设置当前的Screen我定义了一个Ga

Android游戏引擎(菜鸟成长) 4899

android游戏开发框架libgdx的使用(十六)—使用TexturePacker工具加快开发速度

libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。 而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。

紫叶枫林 468
上一篇: dialog 设置窗口大小无效
下一篇: isKeyPressed 与 listener 的使用选择
从不喝茶
博客等级 码龄12年 10粉丝 80原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值