随机攻击动作(动画蒙太奇,动画蒙太奇插槽,蒙太奇数组)

实现效果:

本案例实现攻击动作的随机播放。

原理:

动画蒙太奇保证在同一个插槽下,利用随机访问蒙太奇数组中的蒙太奇对象,实现随机播放。

一:动画蒙太奇

选择动画资源,创建动画蒙太奇。注意:本案例是实现上半身攻击动画随机,故选取上半身攻击动画创建蒙太奇。

 

二:动画插槽

保证上述动画蒙太奇都在一个动画插槽内(动画蓝图中通过对动画插槽进行调用混合),插槽名称可以不用默认的,建议修改成已识别的名称。

 

 三、动画图表的连接

使用骨骼的分层混合,注意该节点的设置。(因为该插槽内的动作都是上半身动作,所以可以都由Spine-01骨骼进行分层混合。)

 四、蒙太奇数组

新建蒙太奇对象数组,存放之前的上半身攻击蒙太奇动画。

 五、动画蓝图编写随机攻击逻辑

这里的玩家需要动画蓝图初始化时就获取到玩家对象,并将其存起来。

 六、角色蓝图调用动画蓝图的攻击事件

 

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE5中如何通过非C++方式为每个动画序列绑定粒子效果的问题。首先,我需要回想一下UE5的相关功能,特别是动画系统和粒子系统的结合使用。用户明确要求不使用C++,所以应该集中在蓝图和编辑器内的工具上。 首先,动画序列中绑定粒子效果通常可以通过动画通知(Anim Notify)来实现。我记得UE中有Anim Notify的功能,允许在动画的特定时间点触发事件,比如播放声音或粒子效果。用户可能需要在动画的某一帧触发粒子效果,这时候使用Anim Notify比较合适。 接下来,我应该详细说明步骤。首先,打开动画编辑器,找到需要添加效果的动画序列。然后,在时间轴上添加通知轨道,创建自定义的Anim Notify。这个通知需要关联粒子效果,可能需要在内容浏览器中创建粒子系统,然后在通知中选择该资源。可能需要使用Anim Notify State,因为如果是持续一段时间的粒子效果,比如攻击特效,需要开始和结束时间。 另外,动画蒙太奇(Anim Montage)也可能用得上,用户之前提到过创建蒙太奇动画的步骤,可能需要将粒子效果绑定到蒙太奇中的某个片段。不过问题主要针对动画序列,所以重点还是在动画序列本身的通知上。 还要考虑是否需要通过蓝图来触发粒子效果。比如,在角色的蓝图中,当接收到Anim Notify时,执行生成粒子效果的节点。这里可能需要检查是否需要在角色或骨骼网格体组件上添加粒子组件,或者在指定位置生成特效。 另外,粒子系统的位置可能需要绑定到骨骼插槽(Socket),这样特效可以跟随某个骨骼移动。比如,在武器的某个位置添加插槽,然后在Anim Notify中指定生成粒子到该插槽位置。 需要确保步骤清晰,不使用C++,只使用编辑器内的操作和蓝图。可能涉及的步骤包括创建粒子系统、设置动画通知、在蓝图中处理通知事件、绑定到骨骼插槽等。同时,要提到如何调试和测试这些效果,确保粒子在正确的时间和位置触发。 最后,用户可能需要了解如何调整粒子效果的参数,比如延迟、持续时间,或者如何在不同的动画中复用这些设置。可能还需要提及如何通过复制Anim Notify到其他动画序列,提高效率。 总结一下,步骤应该是:创建粒子系统资源,在动画序列中添加Anim Notify,配置Notify触发粒子,设置粒子生成的位置(如骨骼插槽),通过蓝图处理事件生成特效,测试并调整参数。需要分步骤详细说明,确保用户能够按照指引操作。</think>在UE5中通过非C++方式为动画序列绑定粒子效果,可以通过动画通知系统结合蓝图可视化编程实现。以下是具体操作步骤: ### 一、基础配置流程 1. **创建粒子系统** - 在内容浏览器右键创建`Niagara系统`或`Cascade粒子系统` - 通过粒子编辑器调整喷射形态、颜色、持续时间等参数[^2] 2. **添加动画通知轨道** - 双击打开动画序列资源 - 在时间轴窗口右键选择`添加通知轨道` - 将播放头定位到需要触发特效的关键帧 3. **绑定粒子通知** - 右键选择`添加通知`→`新建AnimNotify` - 在细节面板中: ```cpp // 伪代码示例 NotifyName = "SwordTrailEffect" Attach ParticleSystem -> 选择创建好的粒子资源 SocketName = "WeaponTip" // 绑定到骨骼插槽 ``` ### 二、高级配置技巧 1. **骨骼插槽定位** - 在角色骨骼网格体中: - 选择需要挂接特效的骨骼(如武器尖端) - 右键`添加插槽`并命名(建议英文命名) 2. **动态参数控制** ```python # 蓝图逻辑示例 Event AnimNotify_SwordTrailEffect: SpawnEmitterAttached( Template=粒子资源, AttachToComponent=骨骼网格体, SocketName="WeaponTip", LocationOffset=(0,0,10), RotationOffset=(90,0,0) ) ``` 可通过`Set Niagara Variable`节点实时调整粒子颜色、速度等参数 3. **特效层级管理** - 在粒子系统细节面板中: - 调整`Translucency Sort Priority`控制渲染层级 - 设置`Collision`参数实现场景交互
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