设计问题:
本来想,如果一个碰撞物应该是一个类,只有介面不同。
但是问题来了,如果我使用序列化把一个对象实现了,那么需要很多信息,比如人物中毒之类的一些内部状态 。
如果使用一组初始化参数来解决,那么游戏对象的生成将看起来不一致。
很麻烦的是,一种类中其大多数行为都是一样的,就是显示不一样。比如说红砖头,白砖头这类对象需要生成类吗?
假如不这样做的话,那么它的资源信息保存在哪?放在脚本中吗?可是我对脚本的应用也不熟悉。
所以我决定在C++中大量使用类:
大量使用类的有三块:
碰撞物,人物,奖品。我把它们的资源都放在各自的类中,在构造函数中确定。
也许最后可能有100个类吧。毕竟这段时间,为了在各个对象中保存资源信息,用各种方法,也浪费了不少时间,唉。。。
所以下面代码可能改动的比较大,工具,架构等都有不同程度的修改。改来改去,还是改回到1.0的状态。。。
本文探讨了游戏开发中使用C++进行类设计时遇到的问题,特别是如何处理资源信息及对象状态的一致性,提出了通过大量使用特定类型的类来解决这些问题的方法。

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