OpenGL实现点光源的多遍阴影贴图

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本文详细介绍了在OpenGL中实现点光源的多遍阴影贴图的算法原理和步骤,包括生成深度纹理、渲染深度信息以及在渲染场景时应用阴影。通过FBO和深度纹理,结合阴影着色器,实现更准确的阴影效果,但也需要注意性能与质量的平衡。

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OpenGL实现点光源的多遍阴影贴图

本文将介绍如何在OpenGL中实现点光源的多遍阴影贴图。阴影贴图是一种常见的计算机图形学技术,用于在实时渲染中生成阴影。多遍阴影贴图可以更准确地表示场景中的阴影,但也会增加渲染时间。

  1. 算法原理

点光源的多遍阴影贴图算法基于阴影贴图算法,但它需要进行多次渲染。该算法的基本原理是在每次渲染场景时,从光源位置多次采样深度值,并将这些深度值存储在一个深度纹理中。然后,在渲染场景时,将当前像素与深度纹理中的多个深度值进行比较,以确定是否落在阴影中。

  1. 实现步骤

2.1 生成深度纹理

首先,我们需要在渲染之前生成一个深度纹理。为此,需要使用一个FBO(帧缓冲对象)并将其绑定到GL_DEPTH_ATTACHMENT。然后,在渲染点光源时,我们需要将FBO绑定到目标,这样就可以将深度信息渲染到深度纹理中。

GLuint depthMapFBO;
glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO);

//生成深度纹理
GLuint depthMap;
glGenTextures(1, &depthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTU

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