Unity学习之_Animator、Animation、动画状态机

本文介绍了Unity中的动画系统,包括普通动画、UGUI按钮动画、2D游戏精灵动画和人物角色动画。重点讲解了Animator、Animation和动画状态机的关系,以及各种动画的创建方式和技巧,如使用Dopesheet和Curves模式编辑动画,UGUI按钮的四种状态,2D精灵动画的快捷创建,以及角色动画的Animation Type选择。此外,还提到了 Blend Tree、Avatar Mask 和Timeline等高级动画概念,帮助读者深入理解Unity的动画机制。

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动画分类
  • 普通动画
  • UGUI的按钮动画
  • 2D游戏的精灵动画
  • 人物角色的动画(人形/非人形)

理解 Animator、Animation、动画状态机之间的关系:Animation就是动画本身,比如跳、移动、变色、行走等等。动画状态机是用来控制Animation(动画)的播放的,他把动画通过我们设定好的方式组合起来,例如在行走的过程中变色,或者触发条件就跳等等。最后我们将设计好的动画状态机挂在到Animator上,Animator是挂在游戏对象上的。通过Animator在游戏对象上播放我们设计好的动画。
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普通动画

创建普通动画的方式有很多种,ctrl+6打开Animatoin面板,选中需要添加动画的对象,点击create,就可以了,创建动画的同时,Unity会帮你创建一个动画状态机和在你选中的对象上挂在Animator。
在进行具体的动画设计时需要注意Animation面板有两种模式可以对动画进行修改:Dopesheet和Curves 他们分别是帧控制模式和曲线控制模式。Dopesheet模式通过关键帧(Key)控制物体的动画运动,在这里添加Key都更直观,Curves模式可以看到观察到Key与Key之

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