Unity学习之UGUI自适应个人理解分享

本文介绍了Unity中UGUI的自适应原理,特别是Canvas的RenderMode选择和CanvasScaler的配置。通过实例展示了不同分辨率下UI元素的位置调整,强调了锚点设置在UI自适应中的关键作用。理解这些概念有助于创建适配各种设备的UI布局。

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大家多少应该都遇到过,做好的游戏,打包出来之后,UI元素的位置全都乱了。出现这种情况的原因是,大家在进行UI元素的摆放时没有考虑好在不同分辨率下,UI元素的位置变动,没有对他们的锚点进行针对性的修改调整。
下面我举几个例子来说明如何利用锚点的设置来自适应UI元素的位置
首先创建一个空的2D场景,假如我们开发的手机端的游戏,我将尺寸自定义为1280*800
在这里插入图片描述
然后我们创建一个Canvas
在这里插入图片描述
这里有一个RenderMode(渲染模式)可以进行选择,一共有三种模式
一、Overlay:这种模式下,所以Canvas的内容会显示在最前面,你可以理解为在摄像机前面加了一个滤镜,并且永远显示在最前面,而且Canvas里面的内容按照比例映射到摄像机视野上的,因为这种模式的Canvas非常大,你的摄像机的视野在这里(箭头)。
在这里插入图片描述
二、Camera:这种模式下,可以理解为是在摄像机前面放了一东西,距离你自己可以控制,你也可以在他和摄像机之间加东西,不像Overlay,Camera模式是会被遮挡的,并且这里需要指定一个摄像机。Canvas的大小会和你指定摄像机的大小一致,这样你调整UI元素的布局时会比观。
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