- 博客(154)
- 收藏
- 关注
原创 C#脚本基本规则
1.不在VS中创建脚本了2.可以放在Assets文件夹下的任何位置(建议同一文件夹管理)3.类名和文件名必须一致,不然不能挂载(因为反射机制创建对象,会通过文件名去找Type)4.建议不要使用中文名命名5.没有特殊需求不用管命名空间6.创建的脚本默认继承MonoBehavior。
2024-08-02 00:00:00
355
原创 MonoBehavior中的重要内容
获取别的脚本对象,依附的gameobject和 transform位置信息。只要你能得到场景中别的对象或者对象依附的脚本,那你就可以获取到它的所有信息。意思就是吗,如果子对象失活,是不会去找这个对象上是否有某个脚本的。获取脚本的方法,如果获取失败,就是没有对应的脚本,会默认返回空。这种写法和上面是一样的效果 都是得到依附的对象的位置信息。它也有list的,省略不写了,和上面是一样的套路。函数是有一个参数的,默认不传,是false。,建议使用泛型获取,因为不用二次转换。得到依附对象上挂载的其它脚本。
2024-08-01 00:00:00
346
原创 引擎窗口之Inspertor和Console
Inspector检查窗口:用于设置游戏对象具体信息Console控制台窗口:用于显示调试信息,报错、警告、打印信息等Scene场景窗口:所有游戏对象所在地Hierarchy层级窗口:所有游戏对象名单Game游戏窗口:玩家看到的游戏画面Project工程窗口:所欲游戏资源和脚本内容在Unity中做游戏就像在拍戏Scene是舞台,所有演员你都在舞台上Hierarchy是舞台演员名单Game是摄像机拍到的画面Inspector可以看到每个演员的剧本,它要扮演什么角色。
2024-07-28 00:00:00
392
原创 泛型约束知识点
让泛型的类型有一定的限制关键字:where泛型约束一共有6种值类型where 泛型字母:struct引用类型where 泛型字母:class存在无参公共构造函数where 泛型字母:new()某个类本身或者其派生类where 泛型字母:类名某个接口的派生类型where 泛型字母:接口名另一个泛型类型本身或者派生类型where 泛型字母:另一个泛型字母where 泛型字母:(约束的类型)泛型约束:让类型有一定限制classstructnew()类名接口名另一个泛型字母。
2024-07-27 00:00:00
743
原创 泛型知识点
1.申明泛型时 它只是一个类型的占位符2.泛型真正起作用的时候 是在使用它的时候3.泛型占位字母可以有n个用逗号分开4.泛型占位字母一般是大写字母5.不确定泛型类型时 获取默认值 可以使用default(占位字符)6.看到包裹的字母 那肯定是泛型。
2024-07-26 00:00:00
620
原创 引擎窗口之Game和Project
Game游戏界面,是玩家玩游戏看到的画面;界面中重要功能是,分辨率设置项、渲染统计界面。Project工程界面,是我们用于管理游戏资源和代码的;重要的是知道支持的主要资源类型。
2024-07-25 00:00:00
260
原创 Vue.js[组件(Component)]
拥有专属的HTML,CSS,数据的,可重用的页面独立区域一个页面由多个组件聚合而成一个大型的页面在代码层面上,一个组件就是一个可反复使用的自定义标签。
2024-07-24 00:00:00
292
原创 Hashtable
Hashtable(又称散列表)是基于键的哈希代码组织起来的键/值对它的主要作用是提高数据查询的效率使用键来访问集合中的元素。
2024-07-23 00:00:00
196
原创 Queue
Queue是一个C#为我们封装好的类。它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。队列是一种先进先出的数据结构。先存入的数据先获取,后存入的数据后获取。先进先出。
2024-07-21 00:00:00
130
原创 stack
Stack(栈)是一个C#为我们封装好的类,它的本质也是object[]数组,只是封装了特殊的存储规则。Stack是栈存储容器,栈是一种先进后出的数据结构。先存入的数据后获取,后存入的数据先获取。栈是先进后出。
2024-07-20 00:00:00
236
原创 抽象类和接口的区别
abstract修饰的类和方法抽象类 不能实例化抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现interface 自定义类型是行为的抽象不包含成员变量仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public。
2024-07-16 00:00:00
138
原创 结构体和类的区别
结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。在使用的区别——值和引用对象在赋值时的区别。结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。
2024-07-15 00:00:00
239
原创 接口知识点
继承类:是对象间的继承,包括特征行为等等继承接口:是行为间的继承,继承接口的行为规范,按照规范去实现内容由于接口也是遵循里氏替换原则,所以可以用接口容器装对象那么久可以实现 装载各种毫无关系但是却有相同行为的对象。
2024-07-09 00:00:00
269
原创 多态vob
多态按字面的意思就是“多种状态”让继承同一父类的子类们 在执行相同方法时有不同的表现(状态)同一父类的对象 执行相同行为(方法)有不同的表现让同一个对象有唯一行为的特征。
2024-07-07 00:00:00
424
原创 继承中的构造函数
当申明一个子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。1.父类的无参构造,很重要。2.子类可以通过base关键字,代表父类调用父类构造。
2024-07-04 00:00:00
276
原创 继承的基本规则
一个类A继承一个类B,类A将会继承类B的所有成员,A类将拥有B类的所有特征和行为。,称为 父类、基类、超类。称为子类、派生类。子类可以有自己的特征和行为。1.单根性:子类只能有一个父类。2.传递性:子类可以间接继承父类的父类。
2024-07-02 00:00:00
199
原创 Unity工程文件夹
6.ProjectSetting:工程设置信息(Unity找到生成管理)3.Logs:日志文件,记录特殊信息(Unity自动生成管理)5.Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)1.Assets:工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)2.Library:库文件夹(Unity自动生成管理)4.obj:编译生成中间文件(Unity自动生成管理)
2024-06-26 00:00:00
385
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人