Unity使用Protobuf序列化和反序列化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProtoBuf;
using System;
using System.IO;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class DragMsg
{
    //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解下标
    [ProtoMember(1)]
    public int ID;
    [ProtoMember(2)]
    public int Drag;
    public DragMsg()
    {
    }
    public DragMsg(int bikeId, int drag)
    {
        ID = bikeId;
        Drag = drag;
    }
}
public class Test2 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        byte[] result = Serialize();
        DragMsg d = DeSerialize<DragMsg>(result);
        Debug.Log(d.Drag + "     " + d.ID);
    }

    /// <summary>
    /// 将消息序列化为二进制
    /// </summary>
    /// <param name="model"></param>
    /// <returns></returns>
    public static byte[] Serialize()
    {
        DragMsg drag = new DragMsg(123, 123);

        try
        {
            //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中  
            using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
            {
                //使用ProtoBuf工具的序列化方法  
                Serializer.Serialize(ms, drag);
                //定义二级制数组,保存序列化后的结果  
                byte[] result = new byte[ms.Length];
                //将流的位置设为0,起始点  
                ms.Position = 0;
                //将流中的内容读取到二进制数组中  
                ms.Read(result, 0, result.Length);
                return result;
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            return null;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 反序列化消息
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">消息类型</typeparam>
    /// <param name="msg">二进制消息体</param>
    /// <returns>消息体</returns>
    public T DeSerialize<T>(byte[] msg)
    {
        using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
        {
            //将消息写入流中  
            ms.Write(msg, 0, msg.Length);
            //将流的位置归0  
            ms.Position = 0;
            //使用工具反序列化对象  
            T result = default(T);
            result = Serializer.Deserialize<T>(ms);
            return result;
        }
    }
}
 

using System; //需要用到MemoryStream using System.IO; using UnityEngine; //引入ProtoBuf命名空间 using ProtoBuf; /// /// 测试类 /// public class TestProtobuf : MonoBehaviour { /// /// 用于测试的数据类 /// [ProtoContract] //声明这个类能被序列化 public class UserData { //声明每一个需要被序列化的成员,编号从1开始 [ProtoMember(1)] public int id; [ProtoMember(2)] public string name; [ProtoMember(3)] public int level; } //测试代码 void Start() { //将要被序列化的UserData示例 UserData user1 = new UserData (); user1.id = 1; user1.name = "User1"; user1.level = 10; //打印user1 Debug.Log (string.Format ("user1-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user1.id, user1.name, user1.level)); //序列化 byte[] buff = null; using (MemoryStream ms = new MemoryStream ()) { Serializer.Serialize (ms, user1); ms.Position = 0; int length = (int)ms.Length; buff = new byte[length]; ms.Read (buff, 0, length); } //输出字节数组 Debug.Log (string.Format("Serialized data-> {0}", BitConverter.ToString(buff))); //反序列化 UserData user2 = default(UserData); using (MemoryStream ms = new MemoryStream (buff)) { user2 = Serializer.Deserialize (ms); } //打印反序列化生成的user2 Debug.Log (string.Format ("user2-> id:{0}, name:{1}, level:{2}", user2.id, user2.name, user2.level)); } } 作者:qufangliu 链接:https://www.jianshu.com/p/d9be1b3d2446 來源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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