写在前面:文中出现的概念结论性内容转自课堂课件,其余代码,理解内容为笔者所著
目录:
1. 扫雷游戏分析和设计
2. 扫雷游戏的代码实现
3. 扫雷游戏的扩展
——————————————————————————————————————————
1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:



初始界面 排雷界面 排雷失败
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11比较合适。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能有混淆和打印上的困难。
这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
(mine数组是玩家在游玩时不可见的,游戏结束后会打印出来,show数组则是在游戏一开始就呈现给玩家的一个表格)
如下:

对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 文件结构设计
多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们共设计三个文件
逻辑test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
函数声明.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2. 扫雷游戏的代码实现
函数声明.h
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col1);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
逻辑test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "函数声明.h"
void menu() {
printf("***************************\n");
printf("*******扫 雷 游 戏******\n");
printf("********* 1. play ********\n");
printf("********* 0. exit ********\n");
printf("***************************\n");
}
void game() {
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//mine 数组最开始全是‘0’
//show 数组最开始全是‘*’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine (mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW3, COL3); //注释掉为正式游戏,取消注释即可查看雷的具体位置(测试用)
//排查雷,在mine数组中查找,在show数组中存储
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main() {
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do {
menu();
printf("请输入:");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
printf("游戏开始\n");
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入有误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "函数声明.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++) //因为定义i为从0开始计11个数,所以输出为0-10(棋盘为9*9),如果i=rows那么就会输出0-11共12个数,会报错
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)//同理
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//生成棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-----扫雷游戏------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)//标号
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//行
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)//列
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1)
{
int count = EASY_COUNT;//布置雷的个数
while (count)
{
//生成随机坐标
int x = rand() % row1 + 1;//生成0-9随机数
int y = rand() % col1 + 1;
//坐标处进行判断,只有字符0的时候再进行布置雷(1)
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';//成功设置雷
count--; //剩余应该布置雷的个数减一
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int c = 0;//个数
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
c += (mine[x + i][y + j] - '0');
}
}
return c;
}
void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入你想排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标是否合法
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,统计mine数组中x,y一圈有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
//数据存放到show数组的x,y中
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查过了,请重新输入坐标\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3. 扫雷游戏的扩展
• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单 9*9 棋盘,10个雷
◦ 中等 16*16棋盘,40个雷
◦ 困难 30*16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的一片
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显示
这里笔者能力有限没有扩展完成的代码
———————————————————————————————————————————
完
2025.12.6
JohnWick
256

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



