关于 Unity 获取模型大小 bounds.size 不准遇到的问题

问题描述:

一般在unity项目制作过程中,遇到的小问题基本琢磨琢磨一会,或者优快云就能解决,也懒的不想写mark -( - _ - )-
但是一旦遇到卡克三四个小时以上的崩溃的问题,就想记录下。不管是不是因为自己脑瘫不会算1+1=2.。。。。。。。。。

这次的bug背景代码比较多(超长算法横纵长度。。。),所以在解决过程当中走了很多弯路,始终没有踩到点,也根本没想到原因在于unity本身的一个坑上:

利用unity自有打包函数获取模型的modelSize在x,y,z上的大小,网上已有方案:

  1. meshRenderer.bounds.size;
  2. meshFilter.mesh.bounds.size;
  3. collider.bounds.size;
  4. 自己包装算法获得模型长宽高大小;

据说,1中值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸,已自动计算缩放,不须要再乘以localScale。而通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始mesh的尺寸。若要获得模型的尺寸大小还须要乘以模型的localScale。
当然是先用meshRenderer啦!然后就出问题了:模型旋转变换后计算的结果值有偏差,而且我这里还是随机性的!

else if (item.Key.Thisposition ==3)
            {
                GameObject host = item.Key.parentHouse.CubeHouse;
                GameObject custom = item.Value.parentHouse.CubeHouse;
                custom.transform.position = host.transform.position + host.transform.right *
                    (-(custom.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size.z / 2 + host.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size.x / 2 + 10));
                custom.transform.LookAt(host.transform, Vector3.up);
                GameObject road = Instantiate(cubHouseRoad, item.Key.parentHouse.CubeHouse.transform.parent);
                road.transform.position = host.transform.position + host.transform.right *
                    (-(host.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size.x / 2 + 5));
                road.transform.LookAt(host.transform, Vector3.up);
                road.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 10);
            }

原因分析:

先放上外贴链接:https://forum.unity.com/threads/meshrenderer-has-wrong-bounds-when-rotated.736475/
怕失效补个图:在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
也就是说,我以为MeshRenderer.bounds.size值的结果,是等价于mesh.bounds.size的值的结果乘以localScale的。

解决方案:

解决方案?笑死,用meshFilter.mesh,bounds.size就行了。。。。。。别忘了乘localScale。

unity 版本 2019.4

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