正如我们所知道的,在openGL中当我们调用glBufferData将顶点数据输入到GPU的缓冲内存中时,因为这些数据对GPU来说只是一段平平无奇的连续的字节数据,并不知道该如何解析这些数据,因此我们还需调用glVertexAttribPointer来设置顶点属性指针,告知GPU这些字节数据该如何解析,内存空间是如何布局的。
我们可以通过OpenGL API Documentation网站来查询openGL API的说明。
void glVertexAttribPointer( GLuint index,
GLint size,
GLenum type,
GLboolean normalized,
GLsizei stride,
const GLvoid * pointer);
-
index:属性的索引,在openGL中通过索引来查找属性
-
size:指明该属性包含几个成员,该值只能为
1、2、3、4中的一个 -
type:指定数据的类型,可以是
GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT, and GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT, 初始值是GL_FLOAT -
normalized:指明是否需要归一化,可以是
GL_TRUE, GL_FALSE -
stride:指明两个顶点之间的步长(以字节为单

本文详细介绍了OpenGL中glVertexAttribPointer的作用,它用于设置顶点属性指针,指导GPU如何解析顶点数据。通过举例,展示了如何为不同属性设置指针,包括属性索引、大小、类型、归一化、步长和偏移量。同时,解释了顶点数组中各属性的含义和顶点着色器中输入变量的对应关系。
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