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原创 OPENGL class7 索引缓冲区
今天是第七节课,讲着索引缓冲区,我们为什么需要索引着色器,因为我们上节课提到,顶点其实有很多属性,不止位置信息,他还有颜色,法线等一系列属性,当我们画一个三角形好像没有什么问题,但画正方形呢,怎么画正方形?如图试试,我们需要两个等腰直角三角形组合而成,我们产生六个顶点信息。于是乎,索引缓冲区就产生。我们注意我们定义的postion数据是坐标数据是重复的,因为我们正方形只需要四个角的坐标数据,但正方形由两个三角形组成,所以有重复数据。我们参照顶点缓冲区创建方式,我们创建索引缓冲区。于是乎,我们重新定义数据。
2024-09-01 21:21:40
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原创 OPENGL Class5 着色器
不要紧,我们不要用默认的着色器,我们今天手写一个着色器。我们为什么要编写显卡的程序,因为我们希望告诉显卡做什么事情,这样就需要编程,因为编程更自由发挥。比如说,通过本节课,我们需要告诉显卡我们要在哪里绘制三角形,三角形的颜色如何。没有着色器的编程,很难实现这样的逻辑。上节课我们使用opengl提供的默认着色器去展示三角形,但你会发现有些电脑显示不了,或者像我这样,显示报错,这都是根据自己显卡过来的。今天是第五节课,讲着色器,今天课程有点长,课程主要分两部分,阐述什么是着色器,以及在代码实现着色器。
2024-08-09 22:17:57
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原创 OPENGL class4 顶点属性
不然,显卡只能看到一堆字节, 这就像c++定义字符数组,传送到三方程序,没有定义结构体,你的数据就是乱的,没法解析是一个意 思。当然我们接下来 会通过代码去实现这个过程。就类似于我们提供数据给显卡,他就包含了我们需要绘制所有内容,我们使用 一个着色器,一个在显卡上执行的程序,读取数据,显示在屏幕上,通常,我们需要绘制几何图形的方 式就是使用顶点缓冲区,就是我们代码中使用api把position数据存储到显存中,着色器读取顶点缓冲区 里的数据时,他需要知道缓冲区的数据结构,缓冲区的数据结构就是一堆的浮点数。
2024-08-09 19:29:04
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原创 OPENGL Class3 顶点缓冲区
在第一节课的时候,我们通过glBegin()和glEnd()在屏幕上绘制一个三角形。这种方式是旧版 OpenGL。与之对应的是modern opengl,首先是创建一个顶点缓冲区(简单理解成内存字节数组),创建一个着 色器,顶点缓冲区跟C++数组有点类似,都是数组缓冲区,但不同的是顶点缓冲区是存在显存里。我们定义一些数据表示三角形, 我要把他放入显存中,然后发出DrawCall指令。这就相当于我跟显 卡说,你的显存有一堆数据,读取他,并把他绘制到屏幕上。
2024-08-06 21:50:50
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转载 vs Release 断点单步调试。
今日在调试程序遇到了一个问题,由于连接公共的lib ,在debug 模式下又LINK错误,又没有src,不得不Release调试,也懒得用debugview了。直接改下工程设置,也可以实现单步调试。1、Configuration Properties -> C/C++ -> General -> Debug Information Format -> Program Databas
2016-12-26 09:55:24
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go-layui-ueditor-master
2022-10-15
api-ms-win-crt-runtime-dll-v3
2018-06-30
springmvc_Validation相关jar包
2016-03-03
空空如也
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