4、Ogre 图形渲染库设计与功能全解析

Ogre 图形渲染库设计与功能全解析

1. 设计哲学

传统的图形渲染,如使用 OpenGL 或 Direct3D 时,需要遵循一系列步骤:通过各种 API 调用设置渲染状态、发送几何信息,再告知 API 和 GPU 进行渲染,如此循环直到一帧渲染完成。而 Ogre 采用面向对象的方法来处理图形渲染,它将渲染过程中的各个部分都纳入对象模型。

1.1 面向对象的优势

在 Ogre 中,开发者无需直接处理几何数据,而是可以从构成场景的对象角度来处理场景,如可移动对象、静态世界几何体、灯光、相机等。例如,要让一个对象旋转和平移,只需以度(或弧度)和世界单位为单位进行指令操作,比管理变换矩阵更加直观。

1.2 抽象接口

Ogre 的渲染系统将底层 3D API(如 OpenGL 和 Direct3D)的复杂性抽象为一个通用接口;场景图功能被抽象到另一个接口,方便使用不同的场景图管理算法;所有可渲染对象(无论可移动还是静态)都通过一个通用接口进行抽象,封装了实际的渲染操作。

2. 设计亮点

2.1 智能使用常见设计模式

Ogre 充分利用了许多常见的设计模式,以增强库的可用性和灵活性:
- 观察者模式 :通过该模式,Ogre 会向应用程序通知其所有操作。客户端代码可以注册接收 Ogre 各部分的事件或状态更改通知,如 Ogre 演示应用程序中的 FrameListener 用于接收帧开始和结束事件的通知。
- 单例模式 :用于确保一个类只有一个实例。
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