《计算机视觉:算法与应用 第二版》学习2

2.2 光度图像形成(Photometric image formation)

这一节从几何投影模型扩展到光度成像模型,解释了图像中像素的颜色或亮度值是如何生成的。

  • 问题背景:几何模型描述了3D世界特征如何映射到图像的2D位置,但图像并不是由“线和点”组成,而是由离散的颜色或强度值组成。

  • 核心问题:这些像素值来源于哪里?它们与环境光照、物体表面属性、几何形状、相机光学系统以及传感器特性之间的关系是什么?

  • 目标:建立一组物理模型,刻画光源、物体表面、相机之间的相互作用,并构建图像生成的过程模型(generative process of image formation)。

  • 参考方向:该主题与计算机图形学和图像合成紧密相关,可在相关教材中深入学习(如 Cohen & Wallace 1993, Marschner & Shirley 2015 等)。

2.2.1 光照(Lighting)
  1. 光是成像的前提
  • 场景必须被光源照亮才能生成图像。
  • 特殊成像方式(如荧光显微镜、X射线断层扫描)不遵循此模型,本书不讨论。
  1. 光源类型
    在这里插入图片描述
  2. 复杂光分布
    在这里插入图片描述
2.2.2 反射与阴影(Reflectance and shading)

1.光与物体表面相互作用

  • 当光照射到物体表面时,会发生散射与反射。
  • 为描述这种相互作用,提出了多种数学模型。

2.最通用的模型:双向反射分布函数 (BRDF)
在这里插入图片描述
3.常用简化反射模型

  • 漫反射 (Diffuse):光均匀向各方向反射,表面看起来无高光。
  • 镜面反射 (Specular):光集中在特定方向反射,形成高光。
  • Phong 着色模型:结合漫反射和镜面反射,用经验公式计算像素亮度。

4.全局光照 (Global Illumination)

  • 这些反射模型可作为计算整个场景光照分布的基础。
  • 全局光照考虑多次反射、折射、间接光等复杂现象。

在这里插入图片描述

BRDF 核心要点

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漫反射(Diffuse Reflection / Lambertian Reflection)

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镜面反射(Specular Reflection / Glossy Highlight)

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Phong Shading 模型
  1. 三个组成部分
    在这里插入图片描述
  2. P
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