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原创 CocosCreator官方示例 - spine系列
1.动态加载spine动画挂载spine动画依赖sp.Skeleton组件设置spine动画三个重要的属性,也可以代码动态设置Skeleton Data 骨骼信息数据,拖拽Spine 导出后的骨骼资源到该属性中 Default Skin 选择默认的皮肤 Animation 当前播放的动画名称 通过代码加载,读取assets/resourc...
2019-11-13 11:50:42
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转载 cocos creator随笔
接触一个月cocos creator做个笔记。。。1、socket.io 封装了websocket , Ajax等,故任何浏览器都可以使用socket.io建立异步连接。websocket 双向需要握手建立连接,http 单向。短连接:一次性交换数据,如登入,创建角色等 长连接:推送(一) socket.emit('tell one person'); socket.broadcas...
2019-09-04 17:20:54
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原创 CocosCreator官方示例 - 03_animation - AnimateCustomProperty
本例中学习创建CocosCreator动画系统首先,动画是依附于节点的。我们创建一个进度条,一个label,一个粒子特效,将这些控件放到Root父节点里,在Root节点上挂载我们需要的动画组件 - Animation,关于 Animation 组件的详细介绍可以在官方文档里查看(https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/animation/)本例是通...
2019-08-26 14:54:08
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转载 Unity-Shader
Unity-Shader是运行在GPU上的一段代码,控制GPU的运算方式 着色器就是给定了输入,然后出输给Material进行着色的代码。GameObject里有MeshRenderer MeshRenderer里有Material列表 每个Material里有且只有一个Shader Material在编辑器暴露该Shader的可调属性Shader的大体格式://格式1...
2018-11-29 14:36:31
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转载 Shader入门教程(一)
https://blog.youkuaiyun.com/tyuiof/article/details/52754300
2018-11-29 10:33:37
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原创 C#-Lambda
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq.Expressions;using UnityEngine;public class TestLambda : MonoBehaviour{ /* Lambda 的一般规则如下: Lambda ...
2018-11-29 10:16:15
286
原创 C#-泛型
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using TestMyGeneric;//泛型类public class MyGeneric<T> : IMyGeneric<string>{ public T _T; public st...
2018-11-29 10:16:05
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转载 C#-delegate
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestDelegate : MonoBehaviour { //原文地址:http://www.cnblogs.com/akwwl/p/3232679.html //...
2018-11-29 10:15:42
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转载 C#-深拷贝与浅拷贝
1.深拷贝与浅拷贝 拷贝即是通常所说的复制(Copy)或克隆(Clone),对象的拷贝也就是从现有对象复制一个“一模一样”的新对象出来。虽然都是复制对象,但是不同的 复制方法,复制出来的新对象却并非完全一模一样,对象内部存在着一些差异。通常的拷贝方法有两种,即深拷贝和浅拷贝,那二者之间有何区别呢?MSDN里对 IClone接口的Clone方法有这样的说明:在深层副本中,所有的对象都是重复的;...
2018-11-29 10:15:31
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转载 C#-数组段ArraySegment<T>
结构ArraySegment<T>表示数组的一段。如果需要使用不同的方法处理某个大型数组的不同部分,那么可以把相应的数组部分复制到各个方法。 ArraySegment<T>结构包含了关于数组段的信息(偏移量和元素个数)。 //数组段不复制原数组的元素,但原数组可以通过ArraySegment<T>访问。如果数组段中的元素改变了,这些变化就会反...
2018-11-29 10:15:26
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转载 C#-属性访问器
类成员包括变量和方法。如果希望其他类能够访问成员变量的值,就必须定义成公有的,而将变量设为公有public,那这个成员变量的就可以被任意访问(包括修改,读取),这样不利于数据安全。 C#通过属性特性读取和写入字段(成员变量),而不直接直接读取和写入,以此来提供对类中字段的保护。属性可用于类内部封装字段。属性是C#面向对象技术中封装性的体现。属性和字段的区别:属性是逻辑字段,是字段的扩展,并...
2018-11-29 10:15:18
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转载 C#-抽象类和Interface
C#的抽象类和接口的区别,在什么时候使用才合适?理解抽象类 abstract class和interface在c#语言中都是用来进行抽象类(本文 中的抽象类并非从abstract class翻译而来,它表示的是一个抽象体,而abstract class为c#语言中用于定义抽象类的一种方法, 请读者注意区分)定义的,那么什么是抽象类,使用抽象类能为我们带来什么好处呢? 在面向对象的概...
2018-11-29 10:15:13
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转载 C#-const和readonly
const修饰的常量是静态常量,而readonly是动态常量。他们的区别可以从静态常量和动态常量的特性来说明:const修饰的常量在声明时必须初始化值;readonly修饰的常量可以不初始化值,且可以延迟到构造函数。 cons修饰的常量在编译期间会被解析,并将常量的值替换成初始化的值;而readonly延迟到运行的时候。 const修饰的常量注重的是效率;readonly修饰的常量注重灵活...
2018-11-29 10:15:06
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转载 Unity-Canvas层级
我在一个panel上添加了Canvas组件 通过代码canvas.overrideSorting = true; canvas.sortingOrder = 99;来调整该panel的层次但是panel下的button不会被触发,请问这种情况如何解决呀 答:通过Panel挂Canvas组件,动态调整Panel层级,挂graphic raycaster组件是为了让UI事...
2018-11-29 10:14:57
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转载 Unity-隐藏UI,开销较小的方法(CanvasGroup)
unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面最好?unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢?可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能用挂在自...
2018-11-29 10:14:48
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转载 unity-材质、贴图、纹理
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。Paste_Image.png1、Texture(纹理)纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。下面我们添加一...
2018-11-29 10:14:34
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转载 C#-遍历删除List元素
public List<Plate> plateList = new List<Plate>(); 我创建一个 list 然后在update 里面不停的 插入和遍历数据,然后同时 不停的删除数据, 插入和删除的 速度不同, 这时候就会偶尔出现ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.Parameter ...
2018-11-29 10:14:27
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原创 Unity学习-坐标系
1.Hierarchy上物体的Transform都是世界坐标系,当一个物体成为另一个物体的子物体时,子物体的Transform坐标系就变成了相对父物体的相对坐标系2.在Unity中,对于导入的模型以及unity中自带的那些Object(例如 Cube 、Sphere…)是不能直接改变其本身属性坐标的大小的,只有通过缩放变换来改变其自身坐标系的大小来使其大小发生改变。也就是如果物体正常的长度为2...
2018-11-29 10:14:16
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原创 Unity学习-视图变换
scene视图1.手形按钮按住鼠标右键旋转,按住鼠标左键拖动,中间滑轮缩放2.移动按钮选择后可对gameObject进行位置变换拖拽箭头按指定方向移动,拖拽中心点可任意拖动3.旋转按钮4.缩放按钮拖拽中心点可等比缩放...
2018-11-29 10:14:01
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转载 Lua 变参处理之select函数
在lua编程中,如果想要迭代处理函数的变参,可以用{...}将所有的变参收集到一个table中。但是有时变参中可能含有非法的nil,我们可以用select函数把非法的nil参数剔除。function foo(...) for i = 1, select('#', ...) do local arg = select(i, ...); if arg then ...
2018-11-29 10:13:53
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转载 2018年Unity结合Android SDK下载安装及配置教程
https://blog.youkuaiyun.com/dxj467822057/article/details/80198165
2018-11-29 10:02:46
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原创 由lua table演变的数据结构
数组vector 例:t = {"aa","bb","cc"},下标从1开始字典map 例:m = {"str1" = "aa","str2" = "bb"}集合set 例:s = {"1" = true,"2" = true}
2017-03-27 18:01:55
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原创 C#代理
代理:C#中的一种类型,类似于c++中的函数指针,但是更安全,因为定义一个代理,需要定义代理类型,即用返回值和参数来确定这个代理的类型。C#中的代理支持多播,即可以有一个或多个方法注册这个代理class A{public delegate void Void_Void ();private Void_Void m_paySucCallBack;p
2016-09-08 20:48:07
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转载 谈一谈排序算法
冒泡算法:public static void BubbleSort(int[] array) { for (int i = 0; i < array.Length; i++) { for (int j = 0; j < array.Length-1-i; j++)
2016-08-27 17:51:02
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原创 C#中Dictionary和HashTable的相同点与不同点(今天又看到了HashSet,所以补充一下)
相同点:内部都采用Hash(哈希)散列对数据进行排序不同点:Dictionary:支持泛型,对于加入Dictionary中的键值对都有明确的数据类型的定义,即会对加入字典的数据进行类型检查,比如Dictionary这个字典里只能存(1,"string1"),(2,“string2”)这样的键值对,如果不是这样的键值对编译就会错误。Dictionary的速度很快,但是占用的内存很
2016-08-26 19:37:50
3531
空空如也
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