C#-数组段ArraySegment<T>

本文深入探讨了ArraySegment&lt;T&gt;结构,一种用于表示数组片段的数据结构,它不复制原数组元素,而是通过偏移量和元素个数提供访问。文章通过示例展示了如何使用ArraySegment&lt;T&gt;来处理大型数组的不同部分,以及如何通过数组段修改原数组的值。

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  结构ArraySegment<T>表示数组的一段。如果需要使用不同的方法处理某个大型数组的不同部分,那么可以把相应的数组部分复制到各个方法。
  ArraySegment<T>结构包含了关于数组段的信息(偏移量和元素个数)。

    //数组段不复制原数组的元素,但原数组可以通过ArraySegment<T>访问。如果数组段中的元素改变了,这些变化就会反映到原数组中。
    private void TestArraySeg()
    {
        int[] a1 = new int[] { 1, 3, 5, 7, 9 };
        int[] a2 = new int[] { 2, 4, 6, 8, 10 };

        var seg = new ArraySegment<int>[2]
        {
            new ArraySegment<int>(a1, 0, 3),
            new ArraySegment<int>(a2, 2, 3)
        };

        Debug.Log("SumArraySegment = " + SumArraySegment(seg));

        for (int i = 0; i < a1.Length; i++)
        {
            Debug.Log("a1 = " + a1[i]);
        }

        for (int i = 0; i < a2.Length; i++)
        {
            Debug.Log("a2 = " + a2[i]);
        }
    }

    private int SumArraySegment(ArraySegment<int>[] seg)
    {
        int sum = 0;
        for (int i = 0; i < seg.Length; i++)
        {
            for (int j = seg[i].Offset; j < seg[i].Offset + seg[i].Count; j++)
            {
                //可以通过数组段访问原数组,修改原数组的值
                seg[i].Array[j] = 0;
                //sum += seg[i].Array[j];
            }
        }
        return sum;
    }

 

<think>好的,我需要帮用户理清如何根据SwitchGroupReference来获取对应的音频数据数组。这个问题涉及到层级化的数据结构,我需要先理解各个组件之间的关系。 首先,用户描述了一个SwitchContainerData结构,其中包含一个SwitchGroupReference叫做m_switch。这个SwitchGroup引用了三个footstep状态:crouching、runing、walking。每个状态对应不同的数据源,比如crouching可能指向另一个SwitchContainerData,而其他状态可能指向RandomContainerData或SoundSFXData。 用户提到在第二种情况中,m_sources的结构是每个状态直接关联到不同容器类型。例如,crouching对应switchcontainerdata,而该switchcontainerdata内部又有material的四个子项,每个子项对应到randomcontainer。这时候需要将这些层次结构扁平化,最终得到arraysegment<clip>。 接下来,我需要考虑如何遍历这些嵌套的结构。可能需要递归处理每个容器,直到到达最底层的SoundSFXData或RandomContainerData,然后提取其中的音频片(clip)。例如,当处理crouching时,根据当前material的值,找到对应的randomcontainer,然后从中获取clips数组。 另外,SwitchGroupReference的选择可能依赖于运行时变量,比如当前的移动状态(走路、跑步)和地面材质。因此,获取正确的arraysegment需要根据这些动态条件来决定遍历路径。 最后,需要确保代码能够正确解析每一层容器,并收集所有底层的clip,确保没有遗漏。可能需要编写递归函数来处理SwitchContainerData中的每个SwitchGroup,直到抵达最终的数据节点,然后将所有clip合并成数组返回。</think>让我们通过分层结构分析来解决这个问题: 一、数据结构理解 $$ \begin{cases} FootstepGroup \\ \quad \vdash m\_switch: SwitchGroupReference[3] \\ \qquad \rhd crouching \\ \qquad \rhd runing \\ \qquad \rhd walking \\ \quad \vdash m\_sources: Dictionary<State, Container> \\ \qquad \rhd crouching \rightarrow SwitchContainerData \\ \qquad \rhd runing \rightarrow RandomContainerData \\ \qquad \rhd walking \rightarrow SoundSFXData \\ \end{cases} $$ 二、扁平化处理流程 1. **状态选择层**(第一层): ```csharp // 获取当前运动状态(示例伪代码) FootstepState currentState = GetCurrentFootstepState(); // crouching/runing/walking Container currentContainer = m_sources[currentState]; ``` 2. **材质选择层**(第二层,仅SwitchContainer需要): ```csharp if(currentContainer is SwitchContainerData switchContainer) { string currentMaterial = DetectGroundMaterial(); // 获取材质类型 Container materialContainer = switchContainer.m_sources[currentMaterial]; return ProcessContainer(materialContainer); } else { return ProcessContainer(currentContainer); } ``` 3. **最终容器处理**(第三层): ```csharp ArraySegment<Clip> ProcessContainer(Container container) { switch(container) { case RandomContainerData randomContainer: return randomContainer.GetRandomClips(); case SoundSFXData sfxData: return new ArraySegment<Clip>(sfxData.clips); case SwitchContainerData nestedSwitch: // 处理嵌套情况 return ProcessSwitchContainer(nestedSwitch); // 递归处理 default: return ArraySegment<Clip>.Empty; } } ``` 三、代码实现要点 1. **递归解析**:使用深度优先遍历处理嵌套的SwitchContainer 2. **运行时决策**:通过`GetCurrentFootstepState()`和`DetectGroundMaterial()`动态决定路径 3. **内存优化**:使用`ArraySegment`避免数据复制 4. **错误处理**:添加null检查和默认返回值 四、最终获取流程示例 $$ \begin{array}{ccc} FootstepGroup & \xrightarrow{currentState} & Container \\ & & \downarrow \\ & & SwitchContainer \xrightarrow{currentMaterial} RandomContainer \\ & & \downarrow \\ & & ArraySegment<Clip> \\ \end{array} $$ 建议通过创建`ContainerVisitor`访问者模式来实现类型安全的遍历,这种设计可以很好地处理多层嵌套容器结构,同时保持代码可扩展性。
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