Cocos Creator 坐标空间转换

博客介绍了Cocos Creator中cc.Vec2二维向量坐标、cc.Size和cc.Rect对象的使用及替代方法,还阐述了Creator坐标系,包括世界坐标系、相对坐标系,以及节点坐标和屏幕坐标的相互转换、触摸事件对象坐标转换等内容,并给出了相关代码示例。

cc.Vec2

 

1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)

2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代

3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代

4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代

 

cc.Size/cc.Rect

 

cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代

1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};

2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;

3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}

4: contains(Point): 点是否在矩形内;

     var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new

     var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));

5: intersects : 两个矩形是否相交;

     var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new

    r.intersects(r2);


 

creator坐标系

 

1: 世界(屏幕)坐标系;

    坐标原点在左下角

2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式

    (1) 左下角为原点,

     this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));

     this.node.convertToNodeSpace(w_pos);

    (2) 锚点为原点(AR)

     this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));

    this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

    两套API,带AR后缀和不带

3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;

4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;

    this.node.getBoundingBox();

5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;

    this.node.getBoundingBoxToWorld();

6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

 

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.v2(200, 200);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.p(300, 300);
        console.log(w_pos);

        var src = cc.p(0, 0);
        var dst = cc.p(100, 100);
        var dir = cc.pSub(dst, src);

        var len = cc.pLength(dir);
        console.log(len);

        var s = new cc.Size(100, 100);
        console.log(s);

        s = cc.size(200, 200);
        console.log(s);

        var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
        console.log(r);

        r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
        console.log(r);
        var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
        console.log(ret);

        var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
        ret = r.intersects(rhs);
        console.log(ret);*/

        // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
        var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的   cc.p(430, 270)
        console.log(w_pos);
        w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
        console.log(w_pos);
        // end

        var w_pos = cc.p(480, 320);

        var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
        console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)

        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
        console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
    },

    start: function(){
        // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
        var box = this.node.getBoundingBox();
        console.log(box);

        // 世界坐标系下的包围盒
        var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(w_box);

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
            var w_pos = t.getLocation();
            var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
            console.log(pos);

            pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
            console.log("====", pos);
        }, this);


        // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
        //
        // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
        var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
        this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
        // end
        // 获取当前节点的世界坐标;
        this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
    }
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

 

来自:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10416031.html

### Cocos Creator中的坐标系转换Cocos Creator中,节点的位置可以通过局部坐标和世界坐标的相互转换来操作。对于开发者而言,理解这两种坐标系统的区别及其转换机制至关重要。 #### 节点位置坐标转换实现原理 当涉及到同层级节点之间的交互时,可能需要将一个节点的本地坐标转换成全局坐标或将全局坐标映射回某个特定父级下的相对位置[^1]。这种情况下可以利用`convertToNodeSpaceAR()` 和 `convertToWorldSpaceAR()` 方法完成相应的变换过程[^2]。 - **从世界坐标到节点空间坐标** 使用`cc.Node.prototype.convertToNodeSpaceAR(point)`函数可把屏幕上的触摸点或其他形式的世界坐标转变为相对于调用该方法的对象(即当前节点)来说的有效内部坐标值。 - **从节点空间坐标到世界坐标** 反之,则通过`cc.Node.prototype.convertToWorldSpaceAR(point)`接口获取指定子对象在其祖先链上所处的确切场景内定位信息。 ```javascript // 示例代码展示如何执行上述两种类型的转换 let worldPoint = nodeA.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); console.log('World Point:', worldPoint); let localPoint = nodeB.convertToNodeSpaceAR(worldPoint); console.log('Local Point in Node B:', localPoint); ``` 这些API使得处理复杂的UI布局或是响应用户输入变得更加直观简便。 #### 锚点、缩放与旋转的影响 值得注意的是,在进行任何坐标计算之前应该考虑到锚点设置以及可能出现的缩放或旋转变形情况。因为它们都会影响最终得到的结果。具体来讲: - 如果设置了非默认的Anchor Points (锚点),那么即使是在同一个物理位置也会显示出同的视觉效果; - 当存在Scale Factor (缩放因子) 或 Rotation Angle (旋转角度) 的时候,同样会影响实际渲染出来的尺寸大小及方向。 因此建议开发人员务必熟悉并合理运用好这些属性以确保预期的行为表现能够正确无误地呈现给玩家体验。
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