【DirectX11学习01】用一个类封装DirectX的初始化

本文介绍了如何通过创建一个D3DApp类来封装DirectX11的初始化过程,简化DX的使用。在D3DApp类中,构造函数处理D3D初始化,析构函数负责销毁,Update()和Render()分别处理更新逻辑和渲染,OnKeyChange()用于键盘事件监听。通过子类继承D3DApp,可以便捷地在子类中专注于业务逻辑的实现。

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DirectX的初始化步骤较为繁琐,这里将DX的初始化扔进类的初始化(构造函数)里(如果构造函数里还要执行其他逻辑,那就最好把D3D的初始化扔进一个内联函数,这样能够更好地区分逻辑),下次要使用的时候,就直接继承该类,然后在这基础上写自己的东西

首先准备一个AppPublic.h,包含了以后可能要用到的所有头文件

#pragma once

#ifndef _APP_PUBLIC_
#define _APP_PUBLIC_

#include <Windows.h>
#include <exception>

// D3D 相关头文件
#include <d3d11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <DirectXMath.h>


#endif

然后准备一个D3DApp.h

#pragma once

#ifndef _D3D_APP_
#define _D3D_AOP_

class D3DApp;

#include "AppPublic.h"

class D3DApp
{
protected:

	HINSTANCE m_hInstance;
	HWND m_hWnd;
	UINT m_uWndWidth;
	UINT m_uWndHeight;

	// 
	// D3D 成员
	//
	D3D_FEATURE_LEVEL m_featureLevel;
	D3D_DRIVER_TYPE m_driverType;

	ID3D11Device* m_pD3dDevice;
	ID3D11DeviceContext* m_pImmediateContext;
	IDXGISwapChain* m_pSwapChain;

	ID3D11RenderTargetView* m_pRenderTargetView;

	ID3D11Texture2D* m_pDepthStencil;
	ID3D11DepthStencilView* m_pDepthStencilView;

public:

	D3DApp(HINSTANCE hInstance, HWND hwnd);
	virtual ~D3DApp();

	//
	// 更新和渲染逻辑
	//
	virtual void Update();
	virtual void Render();

	//
	// 键盘事件
	//
	virtual void OnKeyChange(UINT keyCode, BOOL isDown);

public:

	static const float _bg_color[];
};
#endif

函数的分工如下,

  1. 构造函数负责初始化D3D成员
  2. 如果类使用完毕,析构函数就负责销毁D3D成员
  3. Update()函数负责执行更新逻辑
  4. Render()则负责渲染,绘制
  5. OnKeyChange()用于监听键盘事件

接下来是实现(D3DApp.cpp)

#include "D3DApp.h"

const float D3DApp::_bg_color[] = { 0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f };

D3DApp
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