Cocos2D-X学习笔记(三)

本文详细介绍了cocos2d-x游戏开发框架的基本组成及其核心组件CCDirector的功能,包括场景管理、用户交互处理及坐标系转换等内容。同时,文章还探讨了cocos2d-x中的内存管理规则,并对比了与Objective-C中的引用计数规则的相似之处。

CCDirector的作用:

1、加载、切换场景

2、暂停、继续游戏

3、全局设置

4、访问Views

5、将屏幕坐标系转换为OpenGL中的坐标系


cocos2d-x中的界面元素是这样组织的:

(1)CCScene对象作为一个独立的游戏场景,它是看不见的元素。

(2)CCScene中可以包含若干个CCLayer对象,CCLayer扮演的角色可以理解为PS的图层,CCLayer如CCScene一样是看不见的元素。CCLayer可以接收用户的触摸事件和加速计事件。

  (3)你在Layer中放置Sprite、菜单等对象。

 

CCScene、CCLayer、CCSprite都继承于CCNode,CCNode是一个abstract类,它里面定义了一些常用的属性/方法,如位置、父Node,anchorpoint,执行Actions的方法。CCNode可以执行Actions,实现平移、变换。除了CCScene,每个CCNode可以有一个父CCNode, 可以有若干个子CCNode。

 

cocos2d-x游戏中的坐标系原点在屏幕的左下角,CCSprite默认的坐标系原点在正中央。

 

cocos2d-x中用CPP实现了一堆本是objective-c NSFoudation等库中的类、函数,如CCRectMake()对应CGMake(),CCMutableArray<T>对应NSMutableArray。

coscos2d-x中的类是coscos2d-iPhone的CPP移植版本,这些类的内存管理风格是objective-c中的引用计数规则,几乎跟objective-c一样。coscos2d-x的内存管理规则很简单:

(1)用new创建的coscos2d-x空间中的类的对象,必须调用release函数释放内存。

(2)不是用new创建的对象是autorelease的对象,不需要用户释放内存。

(3)autorelease的对象可以调用retain方法增加引用计数,当必须相应的调用release以实现内存释放


Actions分为两类:

1、跟时间想关的动作,如移动、选择等

2、及时动作,如可以见、位置设置。

 

cocos2d-x的架构:

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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