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Depth Buffer是什么
What Is a Depth Buffer?A depth buffer is a buffer that is the same width and height as your render target. This buffer records the depth of each pixel that is rendered.When a pixel is rendered a s转载 2011-11-29 19:09:23 · 1174 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 for iPhone Tutorial Part 2: Textures
from:http://www.raywenderlich.com/4404/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial-part-2-texturesOpenGL ES 2.0 for iPhone Tutorial Part 2: TexturesIn this tutorial series, our aim is to take th转载 2012-06-02 17:01:37 · 1221 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Frame Buffer Object
from:http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.htmlOpenGL Frame Buffer Object (FBO)Related Topics: Pixel Buffer Object (PBO)Download: fbo.zip,fboDepth.zip,fboStencil.zipOverviewCreating FBORend转载 2012-06-05 20:24:50 · 1763 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Overview
OpenGL OverviewIntroductionState MachineglBegin() and glEnd()glFlush() and glFinish()OpenGL IntroductionOpenGL is a software interface to graphics hardware. It is designed as a hardware-indepe转载 2012-06-09 11:57:45 · 550 阅读 · 0 评论 -
OpenGL的坐标系
from: http://222.85.128.175:8081/lxzddzh/uploads/MainBodyInfoAttachFile/520100000034808/520100000034808/520100000034808_OpenGL Coordinate System Tutorial (Camera, Plane, Basics) - Introducti转载 2012-06-12 15:29:23 · 1968 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 3D Transformations — Learn about Viewing, Modeling, ModelView, Projection and Viewport Transf
from:http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl5.htmOpenGL Transformations. OpenGL Transformations are also explained in the famous OpenGL "Blue Book", also known as the Superbible. But sinc转载 2012-06-12 22:35:27 · 1313 阅读 · 0 评论 -
模板缓冲区
作者:Nin+.Lee邮箱:lilei9110@gmail.com* 本文属原创,转载请注明出处。与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模转载 2012-05-24 11:11:58 · 757 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的FBO对象(含源码)
作者:Nin+.Lee邮箱:lilei9110@gmail.com* 本文属原创,转载请注明出处。 概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度转载 2012-05-24 10:45:56 · 1194 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 的渲染流水线
一、渲染:计算机根据模型创建图象。模型(或物体)是由几何图元构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。最终渲染的图象由屏幕像素组成。像素(pixel)是显示硬件能够放置到屏幕上的最小的可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面(bitplane)。位面构成了帧缓存(包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息)。 1、使用几何图元建立模型,从而得到物体的数学描述。(O转载 2012-05-24 11:13:05 · 727 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 for iPhone Tutorial
from:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorialOpenGL ES is the lowest-level API that you use to program 2D and 3D graphics on the iPhone.If you’ve used转载 2012-06-02 16:11:23 · 1252 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述
ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用来开发3D图形应用的。OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。下面是维基百科中对应OpenGL ES的简介:OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制转载 2011-12-12 09:27:34 · 773 阅读 · 0 评论 -
Stencil Buffer是什么
什么是蒙版缓存图像硬件中有个特殊内存,叫Stencil buffer。很多地方翻译做模板缓存,我觉的用蒙版缓存更贴切。因为这个缓存的和PS的图层蒙版很相似。渲染目标(Render Target,可以是屏幕,可以是离屏表面,可以是纹理)中每个像素在蒙版缓存中都有对应的蒙版值(Stencil Ref)。缓存中还有一个可以设置的蒙版函数(CompareFunction),例如 CompareFunc转载 2011-11-29 19:15:50 · 1189 阅读 · 0 评论 -
[OPENGL]纹理,材质,光照
1.纹理纹理映射就是将一张位图贴在3D模型上,让模型更有真实感。比如一颗人头,眼睛鼻子嘴巴头发都由三角形构成,会给系统带来很大的开销。如果用纹理来做,可以由一个球和人脸的纹理组成,真实感也很强。。(只是个例子,真这么做会很恐怖。。。)OPENGL把纹理坐标规范化到0与1之间,就是说如果一张正方形的纹理,从左下角开始逆时针方向四个顶点的坐标分别是(0, 0), (1, 0), (1, 1),转载 2011-11-29 19:20:29 · 1548 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 坐标系定义(转)
openGL使用右手坐标从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增--------------------------------------------------------------------------------OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正转载 2011-12-12 09:23:46 · 574 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换
Coordinate System坐标系OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。Translate平移变换方法public abstract void glTranslatef (float x, float y, float z转载 2011-12-12 09:29:44 · 816 阅读 · 0 评论 -
纹理映射坐标
glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)其中poInter为映射坐标数组,指明将绘制的第I个点(iIntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]{ 0,one,one,one,one,0,0,0,转载 2011-12-10 22:05:52 · 681 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念
前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。Vertex (顶点)顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。转载 2011-12-12 09:28:53 · 884 阅读 · 0 评论 -
OpenGL基础图形编程—OpenGL变换
OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。8.1、从三维空间到二维平面 8.1.1 相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世转载 2011-12-12 09:25:58 · 1030 阅读 · 0 评论 -
透视投影
透视投影最显著的特征就是透视缩短,物体距离照相机越远,它在最终图像中看上去就越小。这是因为透视投影的视景体可以看成是一个金字塔的平截头体(顶部被一个平行于底面的平面截除)。位于视景体之内的物体被投影到金字塔的顶点,也就是照相机或观察点的位置。靠近观察点的物体看上去更大一些,因为和远处的物体相比,它们占据了视景体中相对较大的区域。这种投影方法常用于动画、视觉模拟以及其他要求某种程度的现实感的应用领域转载 2011-12-12 09:26:39 · 1407 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Transformation
from:http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#projectionOpenGL TransformationRelated Topics: OpenGL Pipeline, OpenGL Projection Matrix, Homogeneous CoordinatesDownload: matrixModel转载 2012-06-16 09:17:33 · 1206 阅读 · 0 评论