【AGTO三维路径规划】人工大猩猩部队算法无人机避障三维航迹规划【含Matlab源码 3337期】

人工大猩猩部队算法在无人机三维航迹规划中的应用与Matlab实现
本文介绍了人工大猩猩部队算法在解决无人机三维航迹规划问题中的应用,通过构建数学模型考虑基本约束和复杂环境因素,利用Matlab实现算法,优化无人机在避开障碍物和威胁区域的同时寻找最优航迹。

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🔊博主简介:985研究生,Matlab领域科研开发者;

🚅座右铭:行百里者,半于九十。

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⛄一、人工大猩猩部队算法无人机避障三维航迹规划简介

1 无人机航迹规划问题的数学模型
建立三维航迹规划问题的数学模型时, 不但考虑无人机基本约束, 还考虑复杂的飞行环境, 包括山体地形和雷暴威胁区。

1.1 无人机基本约束
规划的无人机三维航迹, 通常需要满足一些基本约束, 包括最大转弯角、最大爬升角或下滑角、最小航迹段长度、最低和最高飞行高度, 以及最大航迹长度等约束。其中, 最大转弯角约束, 是指无人机只能在水平面内小于或等于指定的最大转弯角内转弯;最大爬升角或下滑角约束, 是指无人机只能在垂直平面内小于或等于指定的最大爬升角或下滑角内爬升或下滑;最小航迹段长度约束, 要求无人机改变飞行姿态之前, 按目前的航迹方向飞行的最短航程;最低和最高飞行高度约束, 要求无人机在指定的飞行高度区间飞行;最大航迹长度约束, 是指无人机的航迹长度小于或等于指定的阈值。

记q (x, y, z, θ, ψ) 为无人机的飞行位置与姿态, 其中, (x, y, z) 为无人机的位置, θ为无人机的水平转弯角, ψ为无人机的竖直爬升角或下滑角, 进而建立上述基本约束的数学表达式。
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1.2 飞行环境障碍物和威胁区建模
在飞行环境中, 高耸的山体近似采用圆锥体等效表示, 用以e为底的自然指数图形生成, 那么, 山体地形可以通过多个位置不同的圆锥体叠加而成。若将参考海拔基准高度设置为xOy平面, 记 (x, y, z) 为山体地形中的点, 那么
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式中:N为山体个数;xk0和yk0为第k座山体中心对称轴的横坐标和纵坐标;hk为第k座山体的最大高度;xki和yki为第k座山体的横向斜度和纵向斜度。

在飞行环境中, 山体附近通常存在雷暴等极端气象, 本文视为飞行威胁区, 并通过球体近似等效表示, 且记第k座山体附近飞行威胁区的球心坐标为 (xks0, yks0, zks0) , 半径为rk。

1.3 目标函数及航迹表示
在本文中, 执行任务的某型无人机, 其航迹规划的目标函数是生成一条由起始点到目标点的无碰撞可行航迹。采用q (x, y, z, θ, ψ) 表示无人机在飞行空域中某特定位置的特定姿态, 那么 (x, y, z) 则表示无人机所在航迹点, θ表示无人机的水平转弯角, ψ表示无人机的竖直爬升角或下滑角。采用r (q) 表示由起始点qinitial到目标点qgoal的无碰撞可行航迹, 那么航迹规划的过程可以写成如下形式:
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2 人工大猩猩部队算法
摘要:人工大猩猩部队优化算法(Artificial gorilla troops optimizer,GTO),是于2021年提出的一种新型智能优化算法,该算法主要通过,模拟大猩猩全体的生活行为来进行寻优,具有寻优能力强,收敛速度快等特点。

2.1 算法原理
GTO通常遵循以下几个规则来搜索解决方案:
(1)GTO算法的优化空间包含三种类型的解决方案,其中X被称为大猩猩的位置向量,GX被称为大猩猩候选位置向量,在每个阶段创建,如果其性能优于当前解决方案,则更新。最后,银背猩猩silverback是每次迭代中找到的最佳解决方案。
(2)考虑到为优化操作选择的搜索种群的数量,整个群体中只有一只银背猩猩。
(3)三种类型的X、GX和silverback解决方案精确模拟了大猩猩在自然界中的社交生活。
(4)大猩猩可以通过寻找更好的食物来源或在一个公平而强壮的群体中定位来增加它们的力量。在GTO中,在GTO算法中称为GX的每次迭代中都会创建解决方案。如果找到的解决方案是新的(GX),它将替换当前的解决方案(X)。否则,它将保留在内存中(GX)。
(5)大猩猩倾向于集体生活,因此无法单独生活。因此,他们作为一个群体寻找食物,并继续生活在一个银背猩猩的领导下,领导着所有的群体决策。在我们的公式化阶段,假设种群中最差的解是大猩猩群中最弱的成员,大猩猩试图避开最差的解,接近最佳解(银背),从而改善大猩猩的所有位置。

⛄二、部分源代码

%% 三维地图-无人机寻路
% 3D map - aircraft pathfinding
%% 这是使用原始算法的直接求解结果,添加专用于本问题的更新方式可以进一步提高精度
% This is the direct result of using the original algorithm,
% adding some specific update methods to this problem can further improve the accuracy
clc;
clear;
close all;
warning off

%% 载入数据
data.S=[1,950,12]; %起点位置
data.E=[950,1,1]; %终点点位置
data.Obstacle=xlsread(‘data.xls’);
data.numObstacles=length(data.Obstacle(:,1));
data.mapSize=[1000,1000,20]; %10m 地图尺寸
data.unit=[50,50,1]; %地图精度
data.S0=ceil(data.S./data.unit);
data.E0=ceil(data.E./data.unit);
data.mapSize0=data.mapSize./data.unit;
data.map=zeros(data.mapSize0);
figure
plot3(data.S(:,1),data.S(:,2),data.S(:,3),‘o’,‘LineWidth’,1,…
‘MarkerEdgeColor’,‘g’,…
‘MarkerFaceColor’,‘g’,…
‘MarkerSize’,8)
hold on
plot3(data.E(:,1),data.E(:,2),data.E(:,3),‘h’,‘LineWidth’,1,…
‘MarkerEdgeColor’,‘g’,…
‘MarkerFaceColor’,‘g’,…
‘MarkerSize’,8)
for i=1:data.numObstacles
x=1+data.Obstacle(i,1);
y=1+data.Obstacle(i,2);
z=1+data.Obstacle(i,3);
long=data.Obstacle(i,4);
wide=data.Obstacle(i,5);
pretty=data.Obstacle(i,6);
[V,F] = DrawCuboid(long, wide, pretty, x,y,z);
x0=ceil(x/data.unit(1));
y0=ceil(y/data.unit(2));
z0=ceil(z/data.unit(3));
long0=ceil(long/data.unit(1));
wide0=ceil(wide/data.unit(2));
pretty0=ceil(pretty/data.unit(3));
data.map(x0:x0+long0,y0:y0+wide0,z0:z0+pretty0)=1;
end
legend(‘起点’,‘终点’)
title(‘三维地形地图’)
grid on
axis equal
%%
% index=find(data.map==1);
% [p1,p2,p3] = ind2sub(size(data.map), index);
% figure
% plot3(data.S0(:,1),data.S0(:,2),data.S0(:,3),‘o’,‘LineWidth’,1,…
% ‘MarkerEdgeColor’,‘g’,…
% ‘MarkerFaceColor’,‘g’,…
% ‘MarkerSize’,8)
% hold on
% plot3(data.E0(:,1),data.E0(:,2),data.E0(:,3),‘h’,‘LineWidth’,1,…
% ‘MarkerEdgeColor’,‘g’,…
% ‘MarkerFaceColor’,‘g’,…
% ‘MarkerSize’,8)
% plot3(p1,p2,p3,‘.’,‘LineWidth’,1,…
% ‘MarkerEdgeColor’,‘k’,…
% ‘MarkerFaceColor’,‘g’,…
% ‘MarkerSize’,10)
% legend(‘起点’,‘终点’)
% title(‘三维地形地图’)
% grid on
% axis equal
% xlabel(‘x(km)’)
% ylabel(‘y(km)’)
% zlabel(‘z(km)’)
%% 生成可移动方向
temp=[1,0,-1];
direction=[];
for i=1:3
for j=1:3
for k=1:3
direction=[direction;temp(i),temp(j),temp(k)];
end
end
end
position=find(direction(:,1)==0 & direction(:,2)==0 & direction(:,3)==0);
direction(position,:)=[];
data.direction=direction;

%% 算法参数设置 Parameters
% 基本参数
numAgent=20; %种群个体数 size of population,可自行修改
Max_iter=20; %最大迭代次数 maximum number of interation,可自行修改
lb=0;%下限,可自行修改
ub=1;%上限,可自行修改
dim=prod(data.mapSize0); % 优化变量个数
fobj=@(x) aimFcn(x,data);%目标函数,用以优化

%% 使用优化算法求解

Optimal_results{2,index}=recording;%迭代曲线
Optimal_results{3,index}=bestY;%最佳函数值
Optimal_results{4,index}=bestX; %最佳变量值
Optimal_results{5,index}=result; %优化结果
Optimal_results{6,index}=toc; %运行时间
index = index +1;

⛄三、运行结果

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⛄四、matlab版本及参考文献

1 matlab版本
2014a

2 参考文献
[1]田疆,李二超.用于无人机三维航迹规划改进连接型快速扩展随机树算法[J].航空工程进展. 2018,9(04)

3 备注
简介此部分摘自互联网,仅供参考,若侵权,联系删除

🍅 仿真咨询
1 各类智能优化算法改进及应用

生产调度、经济调度、装配线调度、充电优化、车间调度、发车优化、水库调度、三维装箱、物流选址、货位优化、公交排班优化、充电桩布局优化、车间布局优化、集装箱船配载优化、水泵组合优化、解医疗资源分配优化、设施布局优化、可视域基站和无人机选址优化

2 机器学习和深度学习方面
卷积神经网络(CNN)、LSTM、支持向量机(SVM)、最小二乘支持向量机(LSSVM)、极限学习机(ELM)、核极限学习机(KELM)、BP、RBF、宽度学习、DBN、RF、RBF、DELM、XGBOOST、TCN实现风电预测、光伏预测、电池寿命预测、辐射源识别、交通流预测、负荷预测、股价预测、PM2.5浓度预测、电池健康状态预测、水体光学参数反演、NLOS信号识别、地铁停车精准预测、变压器故障诊断

3 图像处理方面
图像识别、图像分割、图像检测、图像隐藏、图像配准、图像拼接、图像融合、图像增强、图像压缩感知

4 路径规划方面
旅行商问题(TSP)、车辆路径问题(VRP、MVRP、CVRP、VRPTW等)、无人机三维路径规划、无人机协同、无人机编队、机器人路径规划、栅格地图路径规划、多式联运运输问题、车辆协同无人机路径规划、天线线性阵列分布优化、车间布局优化

5 无人机应用方面
无人机路径规划、无人机控制、无人机编队、无人机协同、无人机任务分配

6 无线传感器定位及布局方面
传感器部署优化、通信协议优化、路由优化、目标定位优化、Dv-Hop定位优化、Leach协议优化、WSN覆盖优化、组播优化、RSSI定位优化

7 信号处理方面
信号识别、信号加密、信号去噪、信号增强、雷达信号处理、信号水印嵌入提取、肌电信号、脑电信号、信号配时优化

8 电力系统方面
微电网优化、无功优化、配电网重构、储能配置

9 元胞自动机方面
交通流 人群疏散 病毒扩散 晶体生长

10 雷达方面
卡尔曼滤波跟踪、航迹关联、航迹融合

<think> 嗯,用户正在查询Unity的A* Pathfinding Project插件信息,需要系统化整理核心功能和资源。根据提供的四个引用材料,可以梳理出几个关键维度:插件定位(高效寻路解决方案)、技术特性(多线程/图形生成/后处理算法)、应用场景(RTS/FPS/TD等)、基础操作流程(引用4的配置步骤)和进阶结合方案(引用3的影响力图集成)。 用户可能是Unity开发者,提问聚焦在"使用指南、解决方案、最佳实践",说明需要实操性内容而非概念宣传。特别要注意引用3提到的influence map集成是个高阶需求,可能涉及战术决策功能,需要单独强调。引用2的免费资源提示和示例场景数量对初学者很重要,需归入学习资源板块。 回复结构需分层:先核心价值(解决什么痛点),再技术拆解(多线程如何提升性能),接着基础配置(引用4的平面设置步骤可视化),最后延伸学习(文档+社区)。避免直接复制引用中的营销话术,比如"显著提升"需转化为具体性能指标(引用2的帧率影响描述更可信)。 用户没有暴露当前项目阶段,但"最佳实践"的提法暗示可能遇到性能瓶颈。需要补充引用未提及的坑:如动态障碍物更新成本(引用4的runtime更新仅简单提及)、导航网格精度权衡(引用1未展开)。高阶部分预留影响力图接口说明,虽然引用3只是标题但可预判用户后续需求。 </think> 以下是关于 **Unity A* Pathfinding Project** 的全面指南,整合了核心功能、使用流程、最佳实践及学习资源: --- ### **一、核心功能与优势** 1. **高效寻路算法** - 支持 **网格(Grid Graph)**、**导航网格(NavMesh)**、**点阵(Point Graph)** 和 **六边形(Hexagonal Graph)**,适应不同游戏场景[^1][^2]。 - **完全多线程设计**:路径计算在后台运行,几乎不影响主线程帧率[^2]。 2. **自动化与灵活性** - 自动生成导航图(Auto NavGraph Generation),无需手动标记可行走区域[^2]。 - **运行时动态更新**:支持实时修改地图障碍物(如破坏地形)[^2]。 3. **路径优化处理** - **光线投射(Raycasting)**:检测路径通畅性。 - **漏斗算法(Funnel Modifier)**:简化路径拐角,使移动更平滑[^2]。 4. **避障与兼容性** - 支持 **局部避障(Local Avoidance)**,可在 `XZ` 或 `XY` 平面工作,避免角色碰撞[^2]。 - 一行代码调用寻路:`Seeker.StartPath(start, end, callback)` [^2]。 --- ### **二、快速入门指南** #### **基础配置步骤** 1. **创建地面与导航图** - 添加空物体 → 挂载 `AstarPath` 组件 → 在 Inspector 中点击 `Scan` 生成导航网格[^4]。 - 调整网格尺寸:根据角色大小设置 `Node Size`(如 `0.5`)[^4]。 ```csharp // 初始化组件 AstarPath.active.Scan(); ``` 2. **设置层级(Layer)** - 定义 `Ground`(地面层)和 `Obstacle`(障碍层)[^4]。 - 在 `AstarPath` 组件中指定对应层级: - `Collision Testing → Mask`:选择 `Obstacle` - `Height Testing → Mask`:选择 `Ground` 3. **添加寻路角色** - 为角色挂载 `Seeker` 和 `IAstarAI`(如 `AIPath`)组件。 - 代码控制移动: ```csharp Seeker seeker = GetComponent<Seeker>(); seeker.StartPath(transform.position, targetPosition, OnPathComplete); void OnPathComplete(Path p) { if (!p.error) GetComponent<AIPath>().SetPath(p); } ``` --- ### **三、最佳实践与进阶技巧** 1. **性能优化** - **分区域扫描(Scan On Demand)**:大型地图分块加载,减少初始化耗时。 - **缓存常用路径**:对固定目标点预计算路径。 2. **动态障碍物处理** - 使用 `GraphUpdateScene` 组件实时修改导航网格: ```csharp // 添加临时障碍 Bounds obstacleBounds = new Bounds(obstaclePosition, new Vector3(2,2,2)); AstarPath.active.UpdateGraphs(obstacleBounds); ``` 3. **结合战术系统(如 Influence Map)** - 扩展 `Node` 类存储动态权重(如危险区域),在路径计算中规避高威胁区[^3]。 - 示例:调整路径代价函数: ```csharp path = seeker.StartPath(start, end, null, null, (node) => node.DangerLevel * 10); ``` --- ### **四、学习资源** 1. **官方文档** - [在线文档](https://arongranberg.com/astar/docs/):覆盖所有 API 与配置参数[^2]。 2. **示例场景** - 插件包 **16个示例场景**,演示不同图类型、避障、斜坡处理等[^2]。 3. **社区支持** - 官方论坛:解答复杂地形寻路问题。 - GitHub 源码:定制化修改算法(插件完整 C# 源码)[^2]。 --- ### **五、常见问题解决方案** | 问题 | 解决方法 | |-----------------------|--------------------------------------------------------------------------| | 角色卡在障碍物边缘 | 启用 `Obstacle Rejection` 并增大 `Collision Testing` 的 `Height/Distance` 值 | | 路径锯齿状不平滑 | 添加 `FunnelModifier` 组件 → 调整 `funnel.unwrap` 参数 | | 动态障碍更新失效 | 确保调用 `AstarPath.active.UpdateGraphs()` 并传递正确的 Bounds | --- **相关资料拓展** - [Unity 商店链接](https://assetstore.unity.com/packages/tools/behavior-ai/a-pathfinding-project-pro-87744) - [GitHub 开源基础版](https://github.com/arongranberg/astar)(免费版功能精简)[^2] > 提示:对于复杂需求(如 RTS 百单位寻路),建议使用 `RecastGraph`(导航网格) + `Local Avoidance`,平衡性能与精度[^1][^2]。
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