Double Vision (Unity 5.0)

本文介绍了一种使用Unity Shader实现的DoubleVision效果。通过将纹理的UV坐标左右偏移,采样得到两种颜色,并将这两种颜色混合,从而产生视觉上的双重影像效果。

Double Vision效果:

根据  http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html  教程来编写的Unity5.0 Shader。


基本思路是将Texture的UV向左和向右各自横移一小段距离得到两个新的UV(TexCoordLeft和TexCoordRight),

然后根据这两个UV将Texture取样出两个颜色值、Color1和Color2,然后将两个颜色值平等的Blend在一起。


如下是Shader代码:


Shader "Unlit/DoubleVision"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_LeftOffset("Left Offset", Range(-1, 0)) = -0.1
_RightOffset("Right Offset", Range(0, 1)) = 0.1
}


SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100


Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"


struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};


struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};


sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _LeftOffset;
float _RightOffset;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
float2 leftTexCoord = i.uv + float2(_LeftOffset, 0);
float2 rightTexCoord = i.uv + float2(_RightOffset, 0);

fixed4 col_l = tex2D(_MainTex, leftTexCoord);
fixed4 col_r = tex2D(_MainTex, rightTexCoord);


fixed4 col = lerp(col_l, col_r, 0.5);
return col;
}
ENDCG
}
}
}


输入的图片:



经Shader处理后的输出:


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