java23种设计模式(十四) -- 命令模式(行为设计模式)

JAVA设计模式总结之23种设计模式 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。 阅读详情

命令模式

介绍

命令模式在我们通常的互联网开发中相对来说用的比较少,但这样的模式在我们的日常中却经常使用到,那就是Ctrl+C、Ctrl+V。当然如果你开发过一些桌面应用,也会感受到这样设计模式的应用场景。从这样的模式感受上,可以想到这是把逻辑实现与操作请求进行分离,降低耦合方便扩展。

命令模式是行为模式中的一种,以数据驱动的方式将命令对象,可以使用构造函数的方式传递给调用者。调用者再提供相应的实现为命令执行提供操作方法。可能会感觉这部分有一些饶,可以通过对代码的实现进行理解,在通过实操来熟练。

在这个设计模式的实现过程中有如下几个比较重要的点;

  • 抽象命令类;声明执行命令的接口和方法
  • 具体的命令实现类;接口类的具体实现,可以是一组相似的行为逻辑
  • 实现者;也就是为命令做实现的具体实现类
  • 调用者;处理命令、实现的具体操作者,负责对外提供命令服务

结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:

(1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

(2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

(3)能较容易地设计一个命令队列。

(4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。

(5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

在这里插入图片描述
命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

●客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

●命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

●具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

●请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

●接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

实战

AudioPlayer系统

小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

在这里插入图片描述

项目结构图

在这里插入图片描述

接收者角色,由录音机类扮演
public class AudioPlayer {
    
    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }
    
    public void rewind(){
        System.out.println("倒带...");
    }
    
    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}
抽象命令角色类
public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    public void execute();
}
具体命令角色类
public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.play();
    }

}

public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.rewind();
    }

}

public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer myAudio;
    
    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.stop();
    }

}
请求者角色,由键盘类扮演
public class Keypad {
    private Command playCommand;
    private Command rewindCommand;
    private Command stopCommand;
    
    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }
    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
        this.rewindCommand = rewindCommand;
    }
    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行倒带方法
     */
    public void rewind(){
        rewindCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }
}
测试类
public class ApiTest {

    @Test
    public void testCommand() {
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //创建请求者对象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //测试
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

在这里插入图片描述

优点

  • 更松散的耦合
    命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
  • 更动态的控制
    命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
  • 很自然的复合命令
    命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
  • 更好的扩展性
    由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。
23种设计模式【Java】全案例解析 具体解析 创建型 结构型 7个原则 单一职责原则【SINGLE RESPONSIBILITY PRINCIPLE】: 一个类负责一项职责。 里氏替换原则【LISKOV SUBSTITUTION PRINCIPLE】: 继承与派生的规则。 依赖倒置原则【DEPENDENCE INVERSION PRINCIPLE】: 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要针对实现编程。 接口隔离原则【INTERFACE SEGREGATION PRINC 阅读详情

相关推荐

java之23种设计模式

设计模式是软件开发中解决常见问题的可复用方案,遵循SOLID等设计原则(如单一职责、开闭原则等)。主要分为三类:创建型(如单例、工厂模式负责对象创建)、结构型(如适配器、装饰器模式处理对象组合)、行为型(如观察者、策略模式管理对象交互)。典型模式包括:适配器模式(协调接口差异)、装饰器模式(动态扩展功能)、策略模式(灵活切换算法)、观察者模式(实现发布-订阅机制)等。每种模式通过类图、代码示例和适用场景说明,帮助开发者构建灵活、可维护的代码结构,降低系统耦合度。

qq_36851469的博客 903

Java中23种设计模式的详细介绍

Java开发中23种设计模式详细介绍设计模式介绍设计模式分类设计模式六大原则开闭原则(Open Close Principle)里氏代换原则 设计模式介绍 设计模式(Design Patterns): 一套被反复使用,多数人知晓,经过分类编目,代码设计的总结 使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易理解,保证代码可靠性 项目中合理运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式都有相应的原理...

攻城狮Chova的博客 1万+

【雷达仿真 | FMCW TDMA-MIMO毫米波雷达信号处理仿真(可修改为DDMA-MIMO)】

1、FMCW叫做调频连续波,调频连续波有步进调频连续波(SFMCW)、线性调频连续波(LFMCW),以及其他非线性调频连续波。LFMCW有锯齿波和三角波等等;锯齿波有恒定调制周期的锯齿波和非恒定周期的锯齿波。Introduction to mmwave sensing:FMCW radars.pdf和The fundamentals of millimeter wave sensors。2、MIMO是多输入多输出(Multiple input Multiple output),也就是多发多收。

【调皮连续波】雷达技术领域知识博主 1万+

瑞_23种设计模式_命令模式

本文章为瑞_系列专栏之《23种设计模式》的命令模式篇。常见的命令模式使用到的接口方法`execute()`。典型命令模式:`Runable`,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法。

阿瑞——从事Java后端,喜欢研读源码、自研框架、分享经验 2489

在VSCode中使用LaTex+(grammarly语法检测,chatgpt翻译,Sumatra PDF 轻量级pdf阅读器)

整个文章分为以下几个内容,打 * 的是必须要安装的。

u011895157的博客 2万+

Allegro老鸟的20年效率秘籍:用YepEda Skill脚本实现PCB设计全流程自动化

本文分享了Allegro资深工程师20年效率秘籍,通过YepEda Skill脚本实现PCB设计全流程自动化。从封装建库到规则配置,再到DFM审核,YepEda Skill大幅提升设计效率,每天节省至少4小时重复劳动。文章详细解析了自动化工具链的核心功能,并提供了实战技巧和量化对比数据。

weixin_42546392的博客 236

23种设计模式一命令模式

命令模式是一种行为型设计模式,将请求封装为对象,实现调用者与接收者的解耦。本文通过智能家居遥控器案例,解析命令模式的核心结构:Command接口声明执行方法,ConcreteCommand绑定接收者执行具体操作,Invoker持有并调用命令,Receiver处理实际业务逻辑。该模式支持撤销/重做、命令队列等扩展功能,提升了代码的可维护性和扩展性。通过UML类图和Java代码示例,展示了命令模式在实际开发中的应用价值。

J_liaty的博客 1401

保姆级教程:用R包ggpicrust2搞定PICRUSt2功能预测,从差异分析到热图PCA一键出图

本文提供了一份详细的ggpicrust2使用指南,帮助用户从零开始完成PICRUSt2功能预测数据的差异分析和可视化。通过安装配置、数据导入、差异分析到高级可视化(如热图和PCA)的全流程讲解,即使是初学者也能快速掌握发表级图表的生成技巧。

weixin_33712987的博客 383

23种设计模式之命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

weixin_51395608的博客 1573

PyCharm+QT Designer整合

CMD下使用pip安装PyQt4或者PYQT5 这里要注意,你下载的PYQT5不包含QT designer 还要:pip3 install PyQt5-tools,好像Pyqt5中将designer分离了或者查看源码:https://github.com/altendky/pyqt5-tools,编译安装 将QT Designer整合到PyCharm的External Tools中,以后就可...

mxh的博客 6414

Windows下用Docker快速搭建SearXNG私有搜索引擎(附Dify集成配置)

本文详细介绍了在Windows环境下使用Docker快速搭建SearXNG私有搜索引擎的完整流程,包括环境准备、容器化部署、安全配置优化以及与Dify平台的深度集成方法。通过分步指导和实用配置示例,帮助开发者构建兼具隐私保护和AI增强能力的本地化搜索解决方案,特别适合需要定制化搜索服务的应用场景。

weixin_30300225的博客 336

Java23种设计模式详解

提供了一种方式来封装一组具有相关联的或相互依赖的对象的创建。一个抽象工厂定义了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而实际的具体工厂则负责生成具体的对象。下面是一个使用Java实现的抽象工厂模式的简单示例:假设我们有一个图形应用程序,需要绘制不同类型的形状(如圆形、矩形等)和颜色填充策略(如红色、蓝色等)。每种形状都可以有不同的颜色填充,这就构成了两个相关的对象家族。// 抽象产品接口:形状// 具体产品:圆形@Override// 具体产品:矩形@Override。

2301_76508397的博客 3791

基于图神经网络强化学习解决车辆路径规划问题(完整代码+报告)

基于图神经网络强化学习解决车辆路径规划问题(完整代码+报告)

3055

【玩转23种Java设计模式】行为型模式篇:命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装成对象,从而使得可以使用不同的请求、队列或日志来参数化其他对象,同时支持可撤销的操作。该模式的核心是将“请求”抽象为独立的对象,这样可以更灵活地设计系统的各个模块。

程序员云帆哥的博客 1455

荣耀Magic 6 dToF LiDAR Android阵营全球第一首发

40X30分辨率的BSI SPAD小面阵,帧率达到60帧,搭配多传感器融合算法, 可产生足够的稠密点云,为应用设备提供可靠的距离传感。在手机消费电子方案中,dToF LiDAR技术不仅提升了手机的功能和用户体验,还为手机厂商提供了差异化的竞争优势。随着技术的不断进步和市场的快速发展,我们可以期待未来dToF LiDAR技术将在手机领域发挥更大的作用,为用户带来更多创新和便捷的功能。增强现实(AR)体验:通过dToF LiDAR提供的高精度深度信息,手机可以更准确地放置虚拟物体在现实世界的表面上。

致力于lidar应用开发 19万+

假人有限元模型

假人模型,车辆碰撞假人有限元模型,适合做乘员安全的研究者利用

【Java中23种面试常考的设计模式之命令模式(Command)---行为型模式】

接下来我们要进行学习的是:【Java中23种面试常考的设计模式之命令模式(Command)—行为型模式。Client–Main 创建一个具体命令对象并设定它的接收者。命令模式:请求以命令的形式封装在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来。好了,到这里【Java中23种面试常考的设计模式之命令模式(Command)—行为型模式】就结束了,23种设计模式持续更新汇总中。

Coder_ljw的博客 504

精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版

精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版

全面解读Java的23种设计模式

需要注意的是,混合使用设计模式要谨慎,不要过度使用设计模式,以免代码过于复杂和难以维护。选择合适的设计模式和合适的组合方式,可以使代码更加简洁、高效和易于维护。

weixin_39158966的博客 3265

温度PID控制PLC程序

温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

23种设计模式——行为型

备忘录模式通过分离状态保存和恢复的逻辑,实现了对象状态的可回溯性,同时保护了对象的封装性。原发器负责生成和恢复备忘录。备忘录仅对原发器开放状态访问。管理者维护备忘录历史。适用场景:需要撤销/重做、事务回滚或状态快照的系统不适用场景:对象状态频繁变化且内存敏感时,需谨慎使用。

qq_36678573的博客 725

java23种设计模式-命令模式

行为型设计模式,将请求封装为对象,使请求的发送者与接收者解耦。支持请求的排队、记录、撤销/重做等操作。

专注后端开发 893

Java之——23种设计模式汇总

在软件开发的历程中,正是无数前辈们本着追求完美的架构设计和代码设计的初心。经过无数前辈们的探索和努力,逐渐形成了一系列的设计原则和设计模式。 对于Java语言来说,通常包含有6大设计原则和23种设计模式,这些都是前辈们对于开发思想的结晶。我们学习和理解这些设计原则和设计模式,深入掌握其实现原理和使用场景,能够更好的设计我们的系统架构。编写出具有高性能、高并发、高可用、高可扩展性和高可维护性的代码...

冰河的专栏 4351

23种设计模式——命令模式(Command Pattern)

本文介绍了23种经典设计模式之——命令模式(Command Pattern)的使用及说明

Meteors.的博客 688

Java23种设计模式案例

本文介绍了23种经典设计模式,分为创建型、结构型和行为型三大类,并提供了具体实现示例。 创建型模式(5种)解决对象创建问题: 单例模式:确保类唯一实例 工厂方法:子类决定实例化类 抽象工厂:创建相关对象家族 建造者:分步构建复杂对象 原型:复制现有对象 结构型模式(7种)优化类结构: 适配器:接口转换 装饰器:动态添加功能 代理:控制对象访问 桥接:分离抽象与实现 组合:树形结构管理 外观:简化子系统调用 享元:共享对象减少内存 行为型模式(11种)处理对象交互: 责任链:请求沿链传递 命令:封装操作为对象

晨港飞燕的专栏 1680

Java23种设计模式——15.行为型模式之命令模式

Java中除去有设计原则之外,还有23中设计模式。 这些模式都是前辈们一点一点积累下来,一直在改进,一直在优化的,而这些设计模式可以解决一些特定的问题。 并且在这些模式中,可以说是将语言的使用体现的淋漓尽致。 那我们今天要学习行为型模式中的命令模式 ! 命令模式 先来百科一下,什么叫命令模式 百科很简单的就介绍完了,它就是以物件代替行动,具体怎么理解,我们举个生活中的小例子 你用键盘去按字母打字就是属于命令模式,它是使用键盘去代表你的操作(输入文字) 命令模式的定义与特点 ...

胖子胖子大胖子的博客 1054

JAVA的23种设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

“ 春风若有怜花意,能否许我再少年。” 1132

在Java中23种设计模式,分类以及代码示例

这些设计模式各自具有不同的目的和应用场景,可以帮助开发者解决各种不同的问题,并提供良好的代码结构和可维护性。在Java中,设计模式可以分为23种,以三个不同的分类进行划分。结构型模式(Structural Patterns)行为型模式(Behavioral Patterns)

杜盟恩的博客 1559

Java23种常见设计模式 06命令模式

命令模式 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 意图: 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 主要解决: 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行...

yankai1101的博客 362
上一篇: java23种设计模式(十三) -- 责任链模式(行为设计模式)
下一篇: java23种设计模式(十五) -- 迭代器模式(行为设计模式)
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值