Unity3D之NGUI基础8:UI锚点与深度

本文深入探讨了UI设计中Widget的Depth属性如何定义元素的渲染顺序,以及UI锚点(Anchors)在保持间距不变的同时进行缩放的重要作用。通过实例对比,清晰展示这些属性的实际效果。

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一、层次深度

假设同一个地方有两张图片,那么这两张图片肯定会有层次关系(深度),也就是渲染顺序,如下

而决定这个属性就是Widget下的Depth

Widget::Depth:渲染顺序,数字小的先渲染,而先渲染的会被后渲染的盖在下面,在同一个 UIPanel 中的所有子物体互相关

UIPanel:用于创建实际的集合图形,也可也理解为一种用于管理的容器,例如下:

 

二、UI锚点

Anchors:锚点,当一些物体进行同时缩放时,保证某些间距永远不会被改变

非常好理解,如下

以下是对红色部分是否使用锚点的对比图:

 

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